
Mercenaires Kroots :
(traductions des règles en free dl sur le site de GW UK)
Règles Spéciale des Mercenaire Kroots
Il existe deux manières d’utiliser les mercenaires Kroots lors de vos parties de Warhammer 40.000. La première méthode consiste à utiliser le nombre voulu d’unité de Kroots en tant qu’auxiliaire à votre force principale. Pour cela, vous devez choisir autant d’unité dans votre force principale que de choix obligatoire lors du choix de la Mission. Vous ne pouvez pas inclure plus d’unité Kroots que d’unité de votre armée originelle. Ainsi, lors d’une Mission Standard, vous devrez prendre au moins un QG et deux Troupe parmi votre liste d’armée principale avant de remplir les choix suivant avec des unités Kroots. Dans l’exemple précédent, vous pourriez choisir jusqu’à deux unités de Mercenaire Kroots pour compléter votre armée. Les Armées suivantes ne peuvent pas incluse de mercenaires Kroots :Space Marines, Necrons, Sœur de Bataille (Chasseur de Sorcière), Tau et Tyranides. Après que les choix obligatoires aient été sélectionnés, vous pouvez choisir des mercenaires Kroots parmi les unités suivantes et dans les limites suivantes :
0-1 Choix QG
0-1Choix d’Elite
0-2Choix de Troupes
0-1Choix d’Attaque Rapide
0-1 Choix de Soutient.
Lors de parties de plus de 2000 points, au lieu d’ajouter les choix précédents, vous pouvez créer un second détachement dont les unités doivent être choisies dans la liste d’armée des Mercenaires Kroots.
La seconde méthode consiste à monter une armée complète de Mercenaires Kroots. Si vous choisissez cette option, soyez avertis par avance que vous devrez sûrement convertir quelques figurines et que vous aurez une force assez inhabituelle et très intéressante à jouer… Ceci étant dit, les Kroots sont bien meilleurs lorsque vous utilisez les règles de combat dans la Jungle. Ils font donc de parfaits adversaires pour les Catachans et peuvent en remonter à plus d’une armée dans de telles conditions de combat. Attention toutefois : si vous désirez jouer une armée de Mercenaires Kroots dans des conditions plus « normale », sachez que vous aurez besoin de beaucoup de troupes, surtout si vous envisagez de charger sur une plaine désertique face à une rangée de Bolter Space Marines.
Valeur Stratégique :
Comme tous les Mercenaires, les Kroots ne se battent que quand et que lorsque quelqu’un le leur demande. Pour représenter cela, lancez 1D6 et rapportez-vous au tableau suivant pour déterminer la valeur stratégique de l’armée lorsqu’ils se battent seuls :
| Résultat | 1-3 | 4-5 | 6 |
| Valeur stratégique | 1 | 2 | 3 |
Charognards :
Les Kroots sont des carnivores extrêmement- voraces et laissent parfois s’échapper un ennemi pour se reparaître de la chair de ses morts. Les Maîtres de Parentés, les Mentors et les escouades qu’ils ont rejoint doivent toujours consolider, puisqu’il est de leur responsabilité de s’assurer que les corps de leurs ennemis ne sont pas perdus pour le troupeau.
Forestiers :
Les Kroots vivent naturellement dans un environnement arboricole et bénéficie d’un bonus de +1 lors de leurs sauvegardes de couvert dans un bois ou dans la jungle. De plus, lorsqu’ils sont dans ce type de terrain, ils n’effectuent pas de test de terrain difficile et se déplacent toujours de manière normale, sans être ralentis le moins du monde par la végétation. S’ils ne se déplacent pas pendant la phase de mouvement, ils peuvent dès lors voir à travers 12ps. de bois ou de jungle au lieu des 6ps. comme c’est le cas normalement.
Infiltration :
Si une escouade ne contient pas de Krootox, elle peut s’infiltrer si la mission le lui permet. Voyez la section des règles spéciales de scénarios pour les règles concernant l’infiltration (cf. p.74 et 84 du Livre de règle pour plus de détail).
Chien Kroots et Krootox :
Quelques escouades peuvent être rejointes par des Chiens Kroots ou des Krootox. Elles forment toujours une seule unité et doivent toujours maintenir leur cohérence d’unité. Les Chiens Kroots, comme les Krootox bénéficient des avantages et des règles spéciales des unités de parenté Kroots.
Règles spéciales des Chiens Kroots :
Lâchez les chiens ! : Alors que les Kroots eux-même rechignent à poursuivre un ennemi en fuite, les Chiens Kroots le poursuivront furieusement avant de revenir vers leur unité. Si un ennemi fuit lors d’un combat au corps à corps avec une unité Kroots, chaque Chien Kroot présent dans l’unité lui infligera une seule blessure automatique de Force 4.
Règles spéciales des Krootox :
Attaché à son unité : Les Krootox dont la parenté s’enfuie l’accompagne. Si toute l’unité de Guerriers Kroots est détruite, alors le Krootox s’enfuie dans la nature et est retiré comme perte. Les Krootox se déplace avec leur unité de parenté et doivent toujours rester à moins de 2ps. d’un Kroot. Note : Les Krootox compte comme ayant une Endurance de3 pour déterminer les armes pouvant leur infliger une Mort Instantanée. Ainsi, les armes de Force 6 ou plus les tueront bien souvent. Dans les faits, considérez que la balle a tué le kroot le chevauchant, laissant le Krootox libre de retourner manger son herbe tendre. Retirez la figurine du jeu et considérez la comme une perte normale pour le calcul des points de victoires.
Organes d’adaptation Nymumes Hyperactifs :
Certaines parentés Kroots peuvent recevoir des organes d’adaptation appelés Nymunes hyperactifs pour un surcoût en point. Cette capacité permet aux Kroots en bénéficiant de se déplacer beaucoup plus vite sur le champ de bataille. Lors de la phase de tir, vous pouvez déclarer que les kroots vont courir au lieu de tirer. Vos figurines bénéficient donc de la règle spéciale Course (voir p.74 du livre de règle).
Adaptation Génétique Evolutives :
Si vous décidez de vous constituer une armée entière de Kroots plutôt que de vous en servir comme simple mercenaire à la solde d’une autre armée, vous pouvez alors bénéficier d’une Evolution Génétique. Vous ne pouvez choisir qu’une seule Adaptation Génétique Evolutive pour votre Armée de Mercenaire Kroots. Elle représente l’évolution génétique spécifique de votre parenté Kroot depuis qu’il est mené par son Maître de Parenté ainsi que la nourriture qu’il lui a ordonnée de prendre en priorité sur les cadavres ennemis afin de bénéficier au mieux des caractéristiques des créatures nées dans les zones de conflits où la parenté à dut se battre. Choisissez une Adaptation dans la liste ci-dessous et appliquez là à tous les Kroots de l’armée. Les Chiens Kroots et les Krootox ne bénéficient cependant pas de ces évolutions.
Courage : En choisissant particulièrement des proies connues pour leur courage lors de leur chasse, les Kroots ont vu leur propre courage augmenter. Chaque unité ajoute +1 à sa caractéristique de Commandement, jusqu’à un maximum de 10.Coût : +1 point par Kroot.
Caméléon : S’étant repus de chair de reptiles aux propriété de camouflage reconnues, la bande de Kroots à hérité génétiquement d’une capacité limité, certes, mais forte utile propre à ses bestioles : celle de se fondre extrêmement bien dans la nature.Toutes les figurines kroots bénéficie d’une sauvegarde de couvert de 6+, même à découvert.Coût : +1 point par Kroot.
Réflexes Fulgurants : Beaucoup de créatures se servent de leurs réflexes pour échapper aux prédateurs et la parenté Kroot a ingéré une partie d’entre elle afin d’accroître ses réflexes. Toutes les figurines bénéficient d’un bonus de +1 en Initiative.Coût : +1 point par Kroot.
Vision Nocturne : La parenté a hérité d’une excellente vision de nuit et peut relancer le dé déterminant sa distance de vision lors d’une mission en Combat Nocturne.Coût : +1 point par Kroot.
Hybride Ork :Aussi appelé « Kroot vert ». C’est ce qui arrive lorsque des Kroots viennent à dévorer des Orks. Toutes les figurines portant cette amélioration génétique voient leur Endurance augmenter d’un point. Une Force de 8 est dès lors requise pour leur infliger une Mort Instantanée.
Coût : +2 points par Kroot
+5 points pour un Mentor ou un Maître de Parenté Sixième sens :Ces kroots ont développé une capacité nerveuse à pressentir un danger immédiat.
S’ils sont ciblés par une arme à souffre, à explosion ou d’artillerie, les models se trouvant sous le gabarit compteront comme étant partiellement recouvertes (et ne seront donc touchée que sur un résultat de 4+ (même les lances-flammes doivent effectuer ce jet).Coût : +2 points par Kroot
Règles Spéciales des Scénarios :
Dans les Missions utilisant la règle spéciale des sentinelles, utilisez 8 guerriers Kroots, sans Adaptation Génétique Evolutive comme sentinelle.
Arsenal des Mercenaires Kroots :
Les Armées de Mercenaires Kroots se sont battues pour de multiples races à travers la galaxie. En récompense pour leur service, elles se sont vues parfois offrire des armes auxquelles elles n’auraient jamais eût accès en ne combattant qu’avec les Tau. Les Mentors et les Maîtres de Parentés peuvent utiliser jusqu’à deux armes à une main, ou une arme à une main et une arme à deux mains choisies dans la liste ci-dessous. Vous pouvez aussi choisir jusqu’à 40 points d’équipements supplémentaires pour un mentor et jusqu’à 80 points pour un Maître de Parenté. Les équipements marqués d’un astérisque (*) ne sont accessibles qu’aux Maîtres de Parenté et aux Mentors Membres du Conseil. Les armes n’étant pas décrites dans cette liste d’armée sont décrites dans le livre de règle de Warhammer 40.000.
Arme de corps à corps : 1pt
Pistolet Bolter : 2pts
Automatik’: 1pt
Pistolet éclateur : 2pts
Pistolet Shuriken : 2pts
Arme Energétique : 15pts
Bombe à fusion : 6pts
Grenade antichar : 2pts
Grenade frag : 1pt
Auspex : 2pts
Totem du Grand Knarlock (un seul par armée, armée composée uniquement de Mercenaire Kroot uniquement): 25 pts
Amulette d’Adoration : 15 pts
Marque de l’aîné (une seule par armée)*: 25 pts
Amulette d’Equilibre : 10 pts
Sang de Forestier : 20pts
Bolter 2pts
Fusil éclateur 2pts
Catapulte shuriken 2pts
Fling’ 2pts
Fuseur* 13pts
Lance plasma* 15pts
Lance flamme 6pts
Fusil d’assaut 5pts
Eviscerator** 25pts
** Compte comme un gantelet énergétique permettant de lancer 2D6 pour la pénétration de blindage.
Equipement des Mercenaires Kroots :
Fusil Kroot : Le fusil Kroot est une arme basique qui repose sur un système de propulsion chimique et sur un transfert d’énergie cinétique. Les Tau ont adaptés l’arme pour qu’elle puisse recevoir des munitions à impulsions. Ces nouvelles munitions offrent au fusil Kroot un bien meilleur pouvoir de pénétration. Le fusil Kroot est équipé de lames près de la bouche de l’arme et sur la crosse, la vitesse des Kroots et leur musculature unique rendent ces lames très dangereuses au corps à corps. Les Kroots équipés d’un fusil kroot compte comme ayant une arme de corps à corps supplémentaire. Le fusil Kroot est une arme à deux mains et ne peut être combiner avec une autre arme lors d’un corps à corps.
Fusil Eclateur : Cette arme à deux mains est équipée des même lames qu’un fusil Kroot et, lorsqu’elle est utilisée au corps à corps, elle lui apporte une attaque supplémentaire à son porteur. Les mêmes restrictions concernant l’utilisation d’une autre arme de corps à corps que les fusils kroots s’appliquent.
Canon Kroot : Le Canon Kroot est une version plus grosse et plus large du fusil kroot. Il s’utilise monté sur le dos d’un krootox et est utilisé par le kroot le chevauchant lors de la bataille.
Fusil de Chasse Kroot : Cette variante du fusil standard des Kroot compte comme un fusil de sniper. Le bonus d’attaque supplémentaire au corps à corps ne s’applique cependant pas pour ce type de variante d’arme kroot.
| Arme | Portée | F | PA | Type | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Profils des armes | |||||
| Fusil Kroot | 24ps | 4 | 6 | Tir rapide | Voir ci-dessus |
| Canon Kroot | 48ps | 7 | 4 | Tir rapide | - |
| Fusil de chasse | 36ps | X | 6 | Lourde 1 | Sniper |
Auspex : C’est un scanner courte portée utilisé pour détecter les troupe cachée. Si des Infiltrateurs ennemis se déploie à moins de 4D6ps d’une figurine portant un Auspex, celle-ci peut effectuer un tir « gratuit » sur eux (ou donner l’alerte si vous utilisez des sentinelles). Si la figurine fait partie d’une unité, alors toute l’unité peut tirer. Ces tirs sont effectués avant le début de la bataille et peuvent provoquer une retraite des Infiltrateurs. Notez que les règles de tir normales s’appliquent.
TOTEMS :
Totem du Grand Knarlock : Il s’agit d’un fétiche utilisé lors de cérémonies ancestrales pour porter chance et donner du courage aux membres de la parenté. Vous pouvez relancer le dé déterminant qui commence la partie.
Amulette d’Adoration : Les équipements et autres babioles ayant de la valeur aux yeux des kroots sont parfois placés dans le Temple des Ancêtres du Mentor qu’il va prier afin d’obtenir leur aide lors de l’utilisation de cet équipement. Un Charme d’Adoration doit être appliqué sur une arme précise portée par la figurine. Cette arme compte dès lors comme étant une Arme de Maître. Une arme de Maître s’utilise comme une arme normale, si ce n’est que vous pouvez relancer un jet pour toucher raté, une fois par tour, pour une attaque effectuée avec cette arme de maître. Notez que vous ne pouvez pas avoir des grenades de maître.
Marque de l’Aîné : Les Ancêtres ont clairement indiqué leur préférence pour ce personnage et lui ont prédit de grande chose. La figurine bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 4+.
Amulette d’Equilibre: Cette amulette prend parfois la forme d’un simple bout de chiffon ou d’une petite cloche attachée au bout du fusil du Mentor. Le son émis par cette amulette, incompréhensible pour les autres races, permet à la parenté de s’orienter et de suivre son leader lorsqu’elle pourchasse un ennemi ou une proie. Le personnage portant l’amulette et toute escouade qu’il rejoint peut lancer 2D6 et choisir le résultat le plus élevé lorsqu’ils courent grâce à leurs organes d’adaptation Nymune.
Sang de Forestier : Certains membres de la parenté se sont eux-même rassasier dans le sang d’un prédateur local avant le début de la bataille. Ce qui a pour effet d’améliorer leur capacité déjà prodigieuse, à tendre une embuscade. Lors de missions où les Kroots peuvent s’infiltrer, la figurine possédant cette capacité ainsi que toute sa parenté peut se déployer jusqu’à 1D6ps plus près de l’adversaire au lieu des indications données par les instructions du scénario. Le Sang de Forestier autorise l’unité à se déployer n’importe où entre 12ps et 17ps de l’ennemis (suivant le résultat du jet de dés).
QG
1 maître de parenté ……………… 38pts
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maître de parenté | 38 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 4 | 3 | 10 | 5+ |
| Chien Kroot | 6 | 4 | 0 | 4 | 3 | 1 | 4 | 2 | 8 | 6+ |
Equipement : Fusil Kroot. Il peut remplacer son arme ou choisir de l’équipement supplémentaire dans l’Arsenal des Mercenaires Kroots.
Options : Le Maître de parenté peut être accompagné de deux Chiens Kroots maximum pour un coût de +6 points par chien.
Personnage Indépendant : Le Maître de Parenté est un personnage indépendant (voir p.50 du livre de règle de Warhammer 40.000).
Adaptations Génétiques : L’Organe Nymune régule le métabolisme des Kroots et les Maîtres de Parenté manipulent parfois cet organe en vu d’améliorer leurs guerriers. Un Maître de Parenté peut recevoir un organe d’adaptation Nymune hyperactif pour +5 points. Il bénéficie ainsi de la règle spéciale Course.Les Chiens Kroots du maître de parenté reçoivent alors cette adaptation gratuitement.(NdT : ceci n’est pas marqué dans la liste d’armée originelle, mais vu que les chiens des membres du conseil se comportent ainsi, pourquoi ceux du maître ne le feraient pas… ?) S’il n’est pas accompagné de Chien Kroot et s’il n’a pas reçu d’organe d’adaptation Nymune hyperactif, il peut recevoir des ailes pour +15 points. Voir les Parentés ailées pour plus de détails sur cette adaptation.
Shaman Kroot :Un des rôles des Maîtres de Parenté Kroots est de servir de lien entre les vivants et les esprits des ancêtres afin de réaliser au mieux leur volonté. Certains individus reçoivent ainsi la bénédiction de leurs prédécesseurs disparus et manifestent même parfois des pouvoirs magiques.Si vos adversaires sont d’accord, vous pouvez utiliser des Pouvoirs Psychiques Mineurs dont le coût est déduit des points d’équipements de votre personnage.Voir p.142 du Chapter Approuved pour plus de détails.
0-1 Conseil de parenté ……………… 30pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mentor | 30 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 9 | 5+ |
| Chien Kroot | 6 | 4 | 0 | 4 | 3 | 1 | 4 | 2 | 8 | 6+ |
Unité : Le conseil se compose de 3 à 5 mentors membres du Conseil.
Equipement : Fusil Kroot. Tous les Membres du conseil peuvent remplacer son arme ou choisir de l’équipement supplémentaire dans l’Arsenal des Mercenaires Kroots.
Options : Jusqu’à deux chiens peuvent être pris pour chaque Membre du Conseil.
Adaptations Génétiques : Tous les Membres du Conseil doivent recevoir la même Adaptation Génétique.Un Membre du conseil peut recevoir un organe d’adaptation Nymune hyperactif pour +4 points. Il bénéficie ainsi de la règle spéciale Course. Les Chiens Kroots du Conseil reçoivent alors cette adaptation gratuitement. S’ils ne sont pas accompagnés de Chien Kroot et s’ils n’ont pas reçu d’organe d’adaptation Nymune hyperactif, ils peuvent recevoir des ailes pour +10 points. Voir les Parentés ailées pour plus de détails sur cette adaptation.
ELITE
Parenté de chasseur ………………. 10pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kroot | 10 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
Unité : La Parenté se compose de 10-20 Kroot.
Equipement : Fusil Kroot.
Options : La Parenté toute entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine.
Personnage : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Adaptations Génétiques :Ayant souvent combattue contre les créatures empoisonnées les plus dangereuses qui soient, la parenté entière peut choisir d’utiliser sa force de base lorsqu’elle attaque ou d’utiliser son attaque empoisonnée spéciale (elle ne peut pas changer de type d’attaque entre les tours de chaque joueurs). Si elle utilise son attaque empoisonnée, tous ses membres ne peuvent effectuer qu’une seule attaque (même lorsqu’ils chargent et malgré la règle spéciale de leur fusil) qui blesse sur 4+ (les sauvegardes d’armure fonctionnent normalement). L’escouade entière peut recevoir un organe d’adaptation nymune hyperactif pour un surcoût de +2 points par figurine. La Parenté peut alors utiliser la règle Course. Tous les membres de la parenté doivent recevoir cette adaptation si elle est choisie.
Parenté de forestiers ………………. 11pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kroot | 11 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
| Chien Kroot | 6 | 4 | 0 | 4 | 3 | 1 | 4 | 2 | 8 | 6+ |
Unité : La parenté comprend de 10 à 20 Kroots. 1 à 5 Chiens Kroots peuvent lui être rattaché.
Equipement : Les Kroots et le Mentor porte un Fusil Kroot.
Options : La parenté entière (à l’exception des Chiens Kroots) peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine.
Personnage : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Adaptations Génétiques : La parenté s’est spécialisée dans la chasse aux Dwellers des forêts, gagnant ainsi une expérience peu commune et très appréciée lors des guerres dans un environnement forestier. Si la partie se déroule en utilisant les règles de Combats dans la Jungle, l’escouade peut être déployée en utilisant les règles d’Embuscade telles qu’elles sont décrites p.20 du Codex : Catachan.(NdT :trouvable en téléchargement libre sur le site de GW.Fr, p.13/17 pour la règle d’embuscade sur le dossier en dl )
TROUPES
Troupes
Parenté de carnivore Kroot ………… 8pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kroot | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
Unité : La parenté se compose de 10-20 kroots
Equipement : Fusil Kroot
Personnage : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Attaque rapide
Parenté ailée …………………….. 12pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kroot ailé | 12 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
Unité : La parenté se compose de 10 à 20 kroot ailé.
Equipement : Chaque Kroot ailé est armé d’un fusil kroot.
Options : L’unité entière peut être équipée de grenade à fragmentation pour un surcoût de +1 point par figurine.
Personnages : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Adaptation Génétique : Ces Kroots ont reçut comme mutation de petites, mais néanmoins efficaces, ailes. L’unité se déplace comme si elle était équipée de réacteurs dorsaux, à l’exception du fait qu’ils n’effectuent pas de test de terrain difficile lorsqu’elle se déplace au travers de bois ou d’une jungle. Si la Mission l’autorise, l’unité peut effectuer une Frappe en Profondeur. Si la Mission n’utilise pas les règles de Frappe en Profondeur, la parenté se déploie avec le reste de l’armée.
Meute de chien Kroot
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kroot | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
| Chien Kroot | 6 | 4 | 0 | 4 | 3 | 1 | 4 | 2 | 8 | 6+ |
Unité : La meute comprend de 10 à 20 Kroots et de 5 à 20 Chiens Kroots.
Equipement : Les guerriers Kroots et le Mentor portent un fusil Kroot. Les Chiens Kroots se battent avec leurs crocs et leurs griffes.
Options : La meute, à l’exception des Chiens Kroots, peut être équipée de grenade à fragmentation pour un surcoût de +1 point par figurine.
Personnages : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Adaptation Génétique : L’escouade entière peut recevoir un organe d’adaptation Nymune hyperactif pour un surcoût de +2 points par figurine. Toute l’escouade bénéficie alors de la règle Course. Seuls les Kroots payent pour cette adaptation, mais tous les membres de la meute en bénéficient.
Parenté de traqueurs………………. 18pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Traqueur Kroot | 18 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
Unité : La parenté se compose de 5 à 10 traqueurs Kroots
Equipement : Fusils de Chasse Kroot
Personnages : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Règles Spéciales :
Cavaliers nés : Les Knarlocs montés par les traqueurs sont à la base des kroots nés dans les jungles de Pech. Les traqueurs suivent les règles de la Cavalerie telles qu’elles sont décrites p57 dans le livre de règle de Warhammer 40.000, avec l’exception suivante : lorsqu’ils sont dans un bois ou une forêt, les traqueurs n’ont pas à effectuer de test de terrains dangereux.
Traqueurs Nés : Les Traqueurs sont experts dans la chasse de leur proie en pleine jungle. Chaque figurine compte donc comme étant équipée d’un Auspex.
Scouts Nés : Les Traqueurs peuvent s’Infiltrer comme décrit dans les règles spéciales des scénarios de Warhammer 40.000 (cf. p.74 et 84) et peuvent effectuer un mouvement gratuit après que les deux camps se sont déployés, mais avant le premier tour. Ce mouvement à lieu avant que le dé indiquant qui commence ne soit lancé. Toutes les règles normales des mouvements s’appliquent à ce mouvement gratuit. Toutes parentés de traqueurs peuvent être déployées au début de la bataille, même dans les scénarios où elles ne pourraient normalement pas le faire. Si vous jouez un scénario où vous ne pouvez déployer qu’un certain nombre d’unité, les parentés de traqueurs ne sont pas comptées dans les limites imposées par le scénario.
Soutien
0-1 Parenté de chasseur …………………….. 8pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kroot | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
Unité : La parenté se compose de 5 à 10 Kroots
Equipement : Fusil de Chasseur Kroot
Personnages : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Krootox……………………… 50pts/fig
Kroot……………………….. 8pts/fig
| Pts | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Traqueur Kroot | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 3 | 1 | 8 | 6+ |
| Mentor | +21 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 8 | 6+ |
| Krootox | 50 | 4 | 3 | 6 | 3(5) | 3 | 3 | 3 | - | - |
Unité : Le troupeau se compose de 10 à 20 Kroots et de 3 à 5 Krootox.
Equipement : Fusil Kroot. Le Krootox est équipé d’un Canon Kroot.
Personnages : Un membre de la parenté doit être élevé au rang de Mentor pour un coût additionnel +21 points. Les Mentors transportent souvent des armes fournies par leurs employeurs et peuvent donc choisir de l’équipement additionnel dans l’Arsenal.
Note : Les Krootox utilisent le commandement et l’armure des Kroots auxquels ils sont rattachés. Les Krootos n’ont qu’une Endurance de 3 pour déterminer s’ils subissent une Mort Instantanée (NdT : Mais leur E5 reste celle que l’on utilise pour effectuer les jet de blessures). Ainsi, les armes ayant une Force de 6 ou plus peuvent leur infliger une telle blessure. En fait, cela représente le fait que simplement tué le cavalier suffise à rendre le krootox inutile. Retirez-dès lors le model comme perte s’il subit une touche de F6 ou plus sans parvenir à la sauvegarder.
Trappe Punji ……………. 15pts/fig
| F | PA | |
|---|---|---|
| Trappe Punji | 4 | 6 |
Mise en Place : Les Trappes Punji sont placées en utilisant les règles spéciales des pièges du Codex : Catachan p.20 (NdT : p.14/17 pour ceux possédant la version dl sur le site de GW). Entre 1 et 5 trappes peuvent être déployées comme un seul choix de Soutient.
Ignore les Sauvegarde de couvert : Les Trappes Punji ignorent les sauvegardes de couverts.
Pilonnage : Toute unité subissant une perte suite à une explosion d’une trappe punji doit effectuer un test de pilonnage (voir p.32 du livre de règle de Warhammer 40.000).
Règles Spéciales :
Les trappes punji sont des petites trappes contenant du shrapnel ou des poignards, le tout recouvert de feuillage. Centrez le petit gabarit d’explosion sur le model qui a déclenché le piège. Toute figurine recouverte par le gabarit est automatiquement touché, et celles partiellement recouvertes par le gabarit sont touchées sur un résultat de 4+.
Voilou, c’est fini. Bon jeu à tous….
Barbarus

Dommage que cela ne soit pas à jour!
En même temps, toute MaJ serait une modification des règles officielles de GW…
Barbarus