Les nouveaux champions Gobelins…
Ses règles se trouvent en téléchargement libre sur le site de Specialist Games, dans le Fanatic Magasine n° 93. Je vous passe l’historique, la manière de convertir et les explications du pourquoi de telle compétence ou de telle modification de caractéristiques.
Les règles n’étant pas à jour avec le LBR5, ce qui va nécessiter de légères modifications (en italique dans la traduction) aux règles écrites par l’auteur afin de rendre la bestiole jouable… Kappa est un gobelin chevauchant un immense Squigg surnommé Brawler. Ils comptent comme un seul joueur et n’occupe qu’une case lors de leur sélection dans une équipe.
| Nom | Coût | M | F | Ag | Ar | Compétences |
| Kappa et Brawler | 100.000 | D6 | 5 | 2 | 8 | Présence Perturbante, Frénésie, Stabilité, Saut, Idole des Foules, Arme Secrète*, Solitaire** |
| Jouent pour : Gobelins | ||||||
NdT :
*Souffrant, dans les règles originelles, d’un jet de pénalité à 8+, il me semble « normal » d’en faire une Arme secrète.
** Comme tous les Champions de Blood Bowl… Pourquoi auraient-ils dérogés à la règle, un Squig étant de plus moins efficace qu’un joueur pour apprendre des stratégies complexes…
Règles spéciales :
Squig :
Un Squig doit être déplacé en premier dans une équipe de Gobelin. Si un autre joueur est déplacé avant un Squig, votre adversaire peut réclamer une Procédure Illégale. La seule exception à cette règle concerne les fanatiques : si un fanatique est aussi présent sur le terrain en même temps qu’un Squigg, le joueur contrôlant les deux figurines doit d’abord bouger le (ou les) Fanatique(s) avant de bouger son (ou ses) Squig(s).
Les Squigs se déplacent à la manière d’un Gobelin avec Chaîne & Boulet : Lancez un premier D6 pour savoir le nombre de case que le Squig est prêt à parcourir.Placez ensuite le Gabarit de Renvoie, face aux lignes d’en but ou aux lignes de touche. Lancez 1D6 et déplacez le joueur d’une case dans la direction indiquée. Répétez ce processus jusqu’à ce que le Squig n’est plus de mouvement (il peut mettre le paquet si vous le désirez). S’il sort du terrain, il est tabassé par la foule, comme n’importe qui.
Un peu comme un Fanatique, le Squig n’exerce aucune Zone de Tacle (ZdT) et n’a pas a effectuer de Jet d’Esquive pour quitter une ZdT adverse : personne n’est en effet assez fou pour tenter de gêner un Squigg vorace se déplaçant vers son prochain casse-croûte. Néanmoins, un Squigg peut être bloqué par un joueur adverse assez fou pour tenter une telle action.
Lorsqu’un Squig se déplace dans une case occupée par un joueur, ami ou ennemi (le Squig ne fait pas vraiment de différence entre les deux…), il doit effectuer un blocage contre lui. Pour se déplacer sur la même case qu’un autre joueur, le Squig doit être dans une case adjacente à sa future victime lorsqu’il effectue son jet en utilisant le gabarit de Renvoie, et le résultat obtenu doit l’emmener à entrer dans la case occupée par l’autre joueur. Cela ne compte pas comme étant l’action de Blitz de l’équipe. Un Squig peut continuer de se déplacer et d’effectuer des blocages aussi longtemps qu’il lui reste de point de mouvement, à moins qu’il soit, bien entendu, mis au sol. Notez au passage que le Squig possède la Compétence Frénésie et peut donc poursuivre et effectuer un nouveau blocage comme la compétence l’y autorise. Si un Squig se déplace dans une case occupée par un joueur au sol, alors le Squig tentera de l’agresser, qu’il soit ami ou ennemi (un repas reste un repas, n’est-ce pas ?). Il est envoyé au cachot suivant les règles habituelles en cas de double. Une seule faute pouvant être commise par tour d’équipe, un Squig tentant d’agresser un joueur au sol alors qu’une agression a déjà été commise durant ce tour ne fera que repousser son pitoyable adversaire d’une case (le joueur ayant vu les massacres déjà orchestrés par les dents de la bête préfère s’écarter de son chemin… Et on le comprend…).
Lorsqu’un Squig se relève après avoir été mis au sol, effectuez d’abord le jet déterminant le nombre de case qu’il devrait parcourir. Si le jet est insuffisant, le Squig reste au sol (ce qui ne provoque cependant pas de Turnover). Un Squig ne peut rien faire avec un ballon (ce qui n’est pas le cas de malheureux cavalier, mais nous verrons cela plus loin), n’ayant pas de main pour le récupérer ! Si le ballon termine sa route sur une case occupée par un Squig et que son cavalier n’arrive pas à se saisir de la balle, lancez 1D6 et reportez-vous au tableau « Squigs et Ballons » pour voir ce qui arrive.
| Squigs et Ballons | |
| D6 | Résultats |
| 1/2 |
Le Squig avale le Ballon ! Le Squig, torturé par la faim décide d’avaler le truc qui rebondit et qui à l’air appétissant. Un nouveau coup d’envoie doit être donné, l’équipe ayant engagée la dernière fois donnant à nouveau le coup d’envoie (déplacer le pion tours d’une des équipes si nécessaire, pour représenter le temps perdu à se moquer d’un tel événement).L’équipe du Squig subit un Turnover et le Squig est expulsé du match (il paraît que l’article n°245b des règles de Blood Bowl interdit qu’un joueur mange le ballon !). |
|
3/4 |
Le Squig fait mumuse ! Le Squig pour s’amuser donne un grand coup dans le ballon : effectuez un jet de dispersion pour déterminer la direction prise par le ballon, qui se déplace de 1D6 cases. Si le ballon passe par-dessus un joueur, ce dernier peut tenter de l’attraper (un malus de -1 au jet de réception s’applique cependant) Si la balle atterrit sur une case vide, elle rebondira une fois avant de s’arrêter. |
|
5/6 |
Choppée ! Zut ! Coincée ! Le Squig a attrapé balle dans sa gueule, mais celle-ci s’est coincée entre ses dents ! Paniqué, il tourne dans tous les sens, cherchant à la décoincer ! Le Squig se déplace de la manière habituelle, mais il ne peut effectuer de blocage et ne peut utiliser sa compétence Griffes tant que le ballon est ainsi coincé. Lancez 1D6 au début des tours suivant, tant qu’il a le ballon dans la gueule et avant qu’il ne bouge :Sur un résultat de 1, le ballon éclate et le Squig parvient à l’avaler… Le Squig subit alors les effets d’un Squig avalant le ballon (voir résultat 1/2 au dessus). Sur un résultat de 2 à 5, le ballon reste coincé entre ses dents et le Squig continu de se déplacer de la manière décrite ci-dessus. C’est la seule manière pour un Squig d’inscrire lui-même un Touchdown.Sur un résultat de 6, les efforts de son cavalier sont payant et il parvient à lui enlever ce truc des dents : le ballon tombe au sol et rebondit d’une case. Le Squig est alors libre de se déplacer comme d’habitude. NdT : rien n’étant précisé, je rajouterais : si le Squig est mis au sol, le ballon se décroche de ses dents et tombe au sol de la manière habituelle… |
Chevaucheur de Squigs :
Un Chevaucheur de Squig se déplace et bloque de la même manière que sa monture : en d’autre terme, il compte comme une seule figurine à tout point de vue. Un Chevaucheur de Squig peut encourager sa monture à effectuer des Sauts lorsqu’elle se déplace et, ainsi, sauter par-dessus un joueur et continuer son déplacement. Les sauts peuvent être tentés lorsque le résultat indiqué par le gabarit de dispersion amène un Squig dans la case occupée par un joueur adverse. Effectuez un jet d’Agilité comme d’habitude, et si le Saut est réussi, le Squig atterrit dans la case à l’opposée de sa case de départ, de l’autre côté du joueur. Cela coûte 2 cases de mouvement au Squig et si le Squig n’a pas assez de mouvement pour se déplacer aussi loin, il peut tenter de mettre le paquet pour y arriver.S’il n’y a pas de case libre de l’autre côté du jouer par-dessus lequel le Squig a sauté, il ne reste plus qu’une seule option au Squig : le bloquer ! Vous pouvez toujours choisir d’effectuer un blocage ou un saut (tant que les règles ci-dessus sont respectées) lorsque vous entrez dans une case occupée par un autre joueur, qu’il soit, ou non, de votre équipe.
A la fin de chaque tour, après que le Squig se soit déplacé, son Chevaucheur doit lancer 1D6 : Sur un résultat de 1, le Gobelin tombe au sol et est automatiquement blessé (effectuez un jet de blessure). Sur un résultat de 2 ou plus, le Gobelin reste sur le Squig et termine tranquillement son tour. Si le Chevaucheur de Squig est blessé, sa monture l’est également (elle fuie le matche et les cris des supporters : retirez donc la figurine de la partie).
Si jamais le ballon termine son déplacement sur une case occupée par un Chevaucheur de Squig, le Goblin peut essayer de se saisir de la balle. Effectuez un jet pour voir si le gobelin parvient à récupérer le ballon de la manière habituelle, mais du fait de sa position plus que précaire sur cette grosse bestiole enragée, n’ajoutez pas l’habituel bonus de +1 lors de cette tentative. Si le Gobelin veut tenter de récupérer le ballon, il peut le faire avant que sa monture ne se décide à s’amuser avec (voir le tableau « Squigs et Ballons » pour de plus amples détails sur la manière dont un Squig s’amuse avec un ballon).
NdT :
Les Règles des Squigs datent du Citadel Journal n°1 et incluaient la possibilité d’avoir une équipe gobeline avec des Squigs. Je n’ai pas traduit ce roster, même si je le ferais peut-être un de ces quatres.
La version originelle des règles de Kappa et Brawler faisaient d’eux des Champions « évolutifs », pouvant recevoir des compétences ( ??? Oui, moi aussi, ça m’a surprit ???…), et gagnant des PE. J’ai délibérément choisit de faire sauter cette partie des règles lors de ma traduction : les champions de BB n’évoluant pas, je vous le rappel !
Pour finir, le coût originel de 180.000 po me semblant un brin élevé, je l’ai réduit à 100.000, ce qui me semble plus correct (surtout au vue du prix des autres Champions…) : le nouveau système de règle n’ayant pas eût l’air d’être utilisé, j’ai conclu que le coût tel que nous le livre l’auteur se réfère à l’ancien système (les champions coûtait alors la moitié de leur valeur pour être engagés pour un match… Soit 90.000 dans le cas de Kappa et Brawler… Puis, une comparaison avec d’autre champion me fait dire que 100.000 ets plus correct, à vous de voir…)
Auteur Originel : Shiro
Traduction, Mise à Jour et Correction : Barbarus
