Blood Bowl Rules Committee 2007
Rules Review
Ce qui suit est la version finale du Rules Review 2007. Ont participé aux discutions et aux votes concernant ce texte : Jervis Johnson, Ian Williams, Paul Geeg, Stephen Babbage et Tom Anders.Les appendices suivants vont permettre une mise à jour de la version expérimentale du LBR durant l’automne/hiver 2008 pour nous conduire à une version finalisée, le LRB 6.0 qui, elle, est prévue pour 2009.
Clarifications :
Les clarifications ne sont pas expérimentales. Elles sont considérées comme des interprétations officielles et immédiatement applicables des parties peu claires des règles. Les changements des textes existants rendant les règles plus claires sont écrits en rouge.
1) Chaîne & Boulet : Les joueurs armés d’une chaîne et d’un boulet ne peuvent entreprendre qu’une Action de Mouvement. Pour bouger normalement ou Mettre le Paquet, placez le gabarit de renvoie au-dessus du joueur, face aux lignes d’en but ou aux lignes de touche. Lancez 1D6 et déplacez le joueur d’une case dans la direction indiquée. Aucun jet d’esquive n’est nécessaire pour quitter une Zone de Tacle. Si ce mouvement amène le joueur à l’extérieure du terrain, il est tabassé par la foule de la même manière qu’un joueur projeté hors du terrain. Répétez ce processus jusqu’à ce que le joueur n’est plus de Mouvement (vous pouvez MLP de la même façon si vous le souhaitez). Si, durant son Mouvement, il doit entrer dans une case occupée, alors le joueur effectuera un blocage contre celui qui se trouve dans la case, ami ou ennemi (la compétence Répulsion est ignorée !). Les joueurs A Terre ou Sonnés dans une case occupée sont Repoussés et un jet d’Armure pour savoir s’ils sont blessés doit être fait à la place du jet de blocage. Le porteur du boulet est obligé de poursuivre un joueur repoussé et continuera à se déplacer de la manière décrite ci-dessus. Si le porteur est Plaqué ou Mis à Terre, effectuez immédiatement un jet de Blessure (aucun jet d’Armure n’est requis). Le résultat Sonné est considéré comme un résultat KO. Un joueur ayant une Chaîne et un Boulet peut utiliser la compétence Projection, s’il la possède, comme s’il l’utilisait lors d’un Blocage. Un joueur ayant une Chaîne et un boulet ne peut jamais utiliser les Compétences Tacle Plongeant, Frénésie, Anticipation, Blocage de Passe, Saut ou Poursuite.
2) Bombardier : Au lieu d’entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n’est ni A Terre, ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une Bombe. Cette Action ne compte pas comme l’Action de passe de l’équipe. La Bombe est lancée en utilisant les même règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche). Intercepter une Passe de Bombe ne provoque pas de Turnover. Toute maladresse ou résultats d’une explosion indiquant qu’un joueur de l’équipe active se retrouve Mis a Terre entraîne un Turnover. Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l’être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une Bombe. La Bombe explose lorsqu’elle atterrit dans une case vide ou qu’une possibilité de relance échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le Bombardier comment une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la Bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu’une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un résultat de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l’explosion et sont considérés comme Plaqués, même s’ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d’Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une Bombe ne comptent pas pour l’obtention de Points d’Expérience.
3) Tacle Plongeant : Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d’Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec Tacle Plongeant. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence Tacle Plongeant, seul l’un d’entre eux peut utiliser cette compétence. Tacle Plongeant peut être utilisé sur une Relance d’Esquive s’il n’a pas été déclaré lors du premier jet d’Esquive. Une fois que l’Esquive est résolue, mais avant que le jet d’Armure ne soit effectué (si nécessaire), le joueur utilisant la Compétence Tacle Plongeant doit être placée sur le dos dans la case laissée vacante par le joueur réalisant l’Esquive, mais n’effectuez pas de jet d’Armure ou de Blessure pour lui. De plus, si le Tacle plongeant est utilisé sur le premier jet d’Esquive, le modificateur de -2 et la Zone de Tacle s’appliquent toujours lors de la Relance d’Esquive.
NdT : La partie en italique a été supprimée dans le Rules Review. Je l’ai quand même rajoutée, au cas ou…
4) Poignard : Un joueur avec cette compétence possède quelque chose qui lui permet de poignarder, découper ou taillader son adversaire, comme des crocs aiguisés ou une bonne vieille dague. Au lieu d’effectuer un Blocage contre un adversaire, le joueur peut choisir de l’Attaquer à la place. Faîtes un jet d’Armure, sans modificateur, pour la victime. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur d’Armure, l’attaque n’a aucun effet. S’il est supérieur, la victime est blessée et un jet de Blessure doit être effectué. Ce jet de blessure ignore tous les modificateurs, quelles que soient leurs sources – ce qui inclus les Blessures Persistantes ou Minus. Si cette compétence est utilisée lors d’un Blitz, le joueur ne peut pas continuer à se déplacer après l’avoir utilisée. Les Sorties causées par ce type d’Attaque ne comptent pas pour l’obtention de Points d’Expérience.
Réussite (REU) : Un joueur qui réussit une passe parfaite qui est attrapée par un joueur de sa propre équipe se trouvant dans la case ciblée par la passe lorsque le mouvement du ballon est terminé gagne 1Point d’Expérience. On appelle ceci une Réussite.
Changements :
(Les Changements sont considérés comme étant expérimentaux. Nous demandons à la communauté de tester ces règles durant les deux prochaines années et de nous donner leurs impressions avant qu’ils fassent partie intégrante du LRB 6.0). Les Changements apportés aux règles existantes sont écrits en rouge dans la liste ci-dessous.
Compétences :
1) Soif de Sang : Les Vampires doivent régulièrement se nourrir de sang. Lancez 1D6 immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un 1, le Vampire est submergé par le désir de boire du sang frais. Il perd l’Action qu’il avait déclarée pour ce tour (ainsi que son équipe) et doit effectuer une Action de Mouvement à la place. Si le Vampire finit son Mouvement dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteur de son équipe qu’il soit Debout, A Terre ou Sonné, il attaque l’un d’eux. Effectuez immédiatement un jet de Blessure pour le Serviteur attaqué sans faire de jet d’Armure. Si le jet de Blessure indique une Sortie pour le Serviteur, ce dernier souffre automatiquement d’une simple Commotion (n’effectuez pas de jet sur le Tableau des Blessures). La Blessure ne provoque pas de Turnover, sauf si le Serviteur est le porteur du ballon. Si le Vampire n’est pas en mesure d’attaquer un Serviteur (pour n’importe quelle raison), retirez le Vampire du terrain et placez-le dans la Réserve de son équipe. Son équipe subit alors un Turnover et, s’il était porteur du ballon, celui-ci rebondit depuis la case que le Vampire occupait avant son retrait du terrain. Un Touchdown ne peut pas être marqué (même si le joueur était arrivé dans la Zone d’En-but avec le ballon avant d’être retiré du terrain). Si le Vampire est KO ou subit une Blessure avant de mordre un Serviteur, il doit être placé dans la zone appropriée de sa Fosse. Notez que le Vampire est autorisé à attraper le ballon et à réaliser toutes les actions autorisées lors d’un Mouvement, mais doit mordre un Serviteur pour éviter un Turnover.
Prime de Match :
1) 0-3 Pots de Vin : Les Gobelins et les équipes du Sous-monde peuvent payer 50.000 po. pour chaque Pot de Vin, les autres équipes peuvent, elles, payer un pot de vin pour 100.000 po. . Un Pot de Vin vous permet d’ignorer une procédure d’expulsion du match par un arbitre pour un joueur ayant commis une faute ou armée d’une Arme Secrète. Lancez 1D6 : sur un résultat de 2 à 6, le Pot de Vin fonctionne (évitant ainsi un Turnover si le joueur était expulsé pour une faute), mais sur un résultat de 1, le Pot de Vin est perdu et la décision de l’arbitre effective ! Chaque Pot de Vin ne peut être utilisé qu’une fois par partie.
2) 0-1 Chef Cuistot Halfling : Les équipes de Halflings peuvent engager un Chef Cuistot pour 50.000 po. et les autres équipes pour 300.000 pièces d’or. Lancez 3D6 au début de chaque mi-temps pour connaître les effets de la cuisine du Chef engagé par l’équipe. Pour chaque dé donnant un résultat de 4+, l’équipe est tellement inspirée qu’elle gagne une Relance d’Equipe, et, en plus, l’équipe adverse est tellement perturbée par la fantastique odeur de cuisine émanant de la fosse adverse qu’ils perdent une Relance d’Equipe (mais uniquement s’il le leur en restait).
3) Mercenaires Illimités : Pour chaque joueur régulier d’une équipe, il existe des dizaines de joueurs indépendants qui participent juste à une partie avec une équipe et puis qui passent à une autre. Ce sont des champions qui n’ont jamais percé et les restes des équipes qui ont fait banqueroute. Un mercenaire coûte 30.000 po. de plus qu’un joueur dont il occupe la position. Par exemple, un Mercenaire Trois-quart Humain va coûter 80.000 po. à engager pour un match. La limite normale concernant le nombre de joueurs autorisés dans une équipe pour chaque position s’applique aux Mercenaires (ils ne sont donc pas vraiment illimité), néanmoins, ils peuvent vous permettre de dépasser le nombre de 16 joueurs pour le match en cour. Cependant, les joueurs qui ratent le match pour cause de blessure ne comptent pas pour déterminer le nombre de joueurs de l’équipe, vous pouvez donc utiliser des Mercenaires pour les remplacer si vous le souhaitez. Tous les Mercenaires ont la compétence Solitaire comme ils n’ont pas l’habitude de jouer avec le reste de l’équipe. De plus, un Mercenaire peut recevoir une compétence sélectionnée parmi celle accessibles aux joueurs ayant la même position pour un coût additionnel de 50.000 po. Par exemple, un Trois-quarts Humain peut recevoir Tacle si vous le désirez pour un coût total, lors de ce match de 130.000 pièces d’or.
4) 0-2 Champions : Les Champions sont les héros de l’arène du Blood Bowl, les joueurs les plus expérimentés et talentueux de ce sport. Chaque Champion a son propre lot de talents spéciaux, tous uniques, qui lui permettent de s’élever au dessus de la masse des autres joueurs de la ligue (voir p.81 et 82 pour les caractéristiques et les compétences des Champions). Les Champions agissent comme des électrons libres ne jouant qu’un seul match pour n’importe quelle équipe capable de s’offrir leurs tarifs élevés (et dont ils veulent bien faire partie tout d’abord) puis se déplacent pour jouer pour une autre équipe. Vous pouvez engager jusqu’à deux Champions qui sont autorisés à jouer pour votre équipe. A moins que votre commissaire de ligue en décide autrement, les morts et les blessures sérieuses infligées aux champions sont effacées après le match. Les Champions peuvent amener le nombre de vos joueurs au-delà de 16. Il est possible (par manque de chance) que les deux équipes enrôlent le même champion. Si cela arrive, alors aucune des deux équipes ne peut l’utiliser et il conserve les deux salaires ! Enfin, un Apothicaire Permanent ou Itinérant, ainsi qu’un Igor ne peuvent jamais être utilisés pour soigner un Champion. Ils possèdent leurs propres soigneurs qui voyagent avec eux pour les préparer pour leur prochain match et qui ne feront jamais appel aux services des praticiens amateurs de l’équipe.
Règles :
1) Sélection aléatoire d’un joueur : De nombreux résultats du Tableau du Coup d’Envoi nécessitent qu’un coach sélectionne « aléatoirement un joueur ». Afin de vous aider dans cette tâche, nous avons inclus un assortiment de pions de sélection aléatoire numérotés de 1 à 16. Chaque pion correspond au joueur a qui le même numéro a été attribué sur la feuille d’équipe. Pour sélectionner aléatoirement un ou plusieurs joueurs, mélangez simplement les pions de chaque joueur dans un bol ou un récipient opaque similaire et piochez un ou plusieurs pions selon le cas. Si l’équipe se compose de plus de 16 joueurs à cause des primes de match (voir p.49), utilisez une autre méthode, en accord avec votre adversaire, vous permettant de choisir de manière aléatoire un joueur.
Equipes :
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Equipes de Khemri |
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Il y a 8.000 ans, les Khemri jouèrent leur premier match de Blood Bowl contre les Slanns. Mais, lorsque leur royaumes moururent, le jeu disparut aussi, jusqu’à ce qu’il soit redécouvert. Et comme le jeu refaisait surface, il était inévitable que les anciens joueurs et les anciens champions reviennent eux aussi sur les terrains qu’ils avaient jadis foulés. |
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Qté. |
Titre |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar |
Compétence |
Normal |
Double |
|
0-16 |
Squelettes |
40.000 |
5 |
3 |
2 |
7 |
Régénération, Crâne Epais. |
G |
A, P, F |
|
0-2 |
Thro-Ras |
70.000 |
6 |
3 |
2 |
7 |
Passe, Régénération, Dextérité |
G, P |
A, F |
|
0-2 |
Blitz-Ras |
90.000 |
6 |
3 |
2 |
8 |
Blocage, Régénération |
G, F |
A, P |
|
0-4 |
Garde des Tombes |
100.000 |
3 |
5 |
1 |
8 |
Rénégération, Escquive en Force |
F |
G, A,P |
|
0-8 Relances : 70.000 pièces d’or |
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Champions disponibles grâce aux primes de Match : Hack l’Etripeur, Humérus Carpal, Ithaca Benoin, Ramtut III, Setekh, Sinnedbad |
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Equipes de Morts-Vivants |
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Dans le Vieux Monde, les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les Vampires hantent les châteaux, les Nécromanciens cherchent à échapper à la mort au moyen de connaissances immorales, les Liches commandent à des légions de cadavres et les joueurs de Blood Bowl morts depuis longtemps reviennent sur les terrains de leurs gloires passées… |
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Qté. |
Titre |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar |
Compétence |
Normal |
Double |
|
0-16 |
Squelettes |
40.000 |
5 |
3 |
2 |
7 |
Crâne Epais, Régénération |
G |
A, F, P |
|
0-16 |
Zombies |
40.000 |
4 |
3 |
2 |
8 |
Régénération |
G |
A, F, P |
|
0-4 |
Goules |
70.000 |
7 |
3 |
3 |
7 |
Esquive |
G, A |
F, P |
|
0-2 |
Revenants |
90.000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Blocage, Régénération |
G, F |
A, P |
|
0-2 |
Momies |
110.000 |
3 |
5 |
1 |
9 |
Châtaigne, Régénération |
F |
G, A, P |
|
0-8 Relances : 70.000 pièces d’or |
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|
Champions disponibles grâce aux primes de Match : Comte Luthor Von Drakenhoff, Hack l’Etripeur, J. Oreillefine, Ramtut III, Setekh, Sinnedbad |
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Equipes Nécromantiques : |
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Les Egarés et Damnés ne rodent pas toujours dans les forêts et les cimetières du Vieux Monde. Parfois, ils se rassemblent pour chasser ceux dont l’âme n’est pas maudite. Trouvant le repos dans de terribles explosions de violence incontrôlée, ces groupes font de leur mieux pour apaiser leurs souffrances : ils arrivent pour jouer une bonne partie de Blood Bowl ! |
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|
Qté. |
Titre |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar |
Compétence |
Normal |
Double |
|
0-16 |
Zombies |
40.000 |
4 |
3 |
2 |
8 |
Régénération |
G |
A, F, P |
|
0-2 |
Goules |
70.000 |
7 |
3 |
3 |
7 |
Esquive |
G, A |
F, P |
|
0-2 |
Revenants |
90.000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Blocage, Régénération |
G, F |
A, P |
|
0-2 |
Golems de Chair |
100.000 |
4 |
4 |
2 |
9 |
Crâne Epais, Stabilité, Régénération |
F,G |
A, P |
|
0-2 |
Loups-Garous |
120.000 |
8 |
3 |
3 |
8 |
Frénésie, Griffes, Régénération |
A, G |
F, P |
|
0-8 Relances : 70.000 pièces d’or. |
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Champions disponibles grâce aux primes de Match : Comte Luthor Von Drakenhoff, Hack l’Etripeur, J. Oreillefine, Ramtut III, Setekh, Wilhelm Chaney |
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Champions :
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Nom |
Equipe/Compétences |
Coût |
M |
F |
Ag. |
Ar. |
|
|
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|
Boomer Morvonez |
Gobelin, Orque ou Ogre |
60.000 |
6 |
2 |
3 |
7 |
|
Compétences |
Solitaire, Arme Secrète, Bombardier, Esquive, Manchot, Minus, Poids Plume, Précision |
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|
|
||||||
|
Hack L’Etripeur |
Khemri, Nécromantiques, Morts-Vivants |
120.000 |
6 |
3 |
2 |
7 |
|
Compétences |
Solitaire, Arme Secrète, Glissade Contrôlée, Manchot, Régénération, Tronçonneuse |
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|
|
||||||
|
Helmut Wulf |
Amazone, Homme-Lézards, Humains, Nordiques ou Vampires |
110.000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
|
Compétences |
Solitaire, Arme Secrète, Manchot, Stabilité, Tronçonneuse |
|||||
|
|
||||||
|
Max Eclaterate |
Chaos ou Nurgle |
130.000 |
5 |
4 |
3 |
8 |
|
Compétences : |
Solitaire, Manchot, Arme Secrète, Tronçonneuse |
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|
|
||||||
|
Nobbla la Teigne |
Nains du Chaos, Gobelins, Ogres |
130.000 |
6 |
2 |
3 |
7 |
|
Compétences |
Solitaire, Blocage, Esquive, Manchot, Arme Secrète, Tronçonneuse, Minus |
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|
|
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|
Pèt’Brik et Minab’ |
Chaos, Nurgle ou Ogre (la note est retirée) |
290.000 |
|
|
|
|
|
Compétences de Pèt’Brik |
Solitaire, Cerveau Lent, Châtaigne, Costaud, Lancer un Coéquipier, Nerf d’Acier |
5 |
5 |
2 |
9 |
|
|
Compétences de Minab |
Solitaire, Esquive, Minus, Poids Plume |
6 |
2 |
4 |
7 |
|
|
|
||||||
|
Tronçonneuse Flint |
Nains |
130.000 |
5 |
3 |
2 |
8 |
|
Compétences |
Solitaire, Arme Secrète, Blocage, Crâne Epais, Manchot, Tronçonneuse |
|||||
|
|
||||||
|
Urgroth Tranchegrots |
Orque |
100.000 |
5 |
3 |
3 |
9 |
|
Compétences |
Solitaire, Arme Secrète, Manchot, Tronçonneuse |
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|
|
||||||
|
Zara la Tueuse |
Amazone, Nains, Halflings, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Humain ou Nordique |
270.000 |
6 |
4 |
3 |
8 |
|
Compétences |
Solitaire, Bond, Blocage, Esquive, Intrépidité, Pieux, Poignard |
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Ajouts :
(Les Ajouts sont considérés comme étant expérimentaux. Nous demandons à la communauté de tester ces règles durant les deux prochaines années et de nous donner leurs impressions avant qu’ils fassent partie intégrante du LRB 6.0). Les Ajouts sont des règles complètement nouvelles et ne sont donc pas listés en rouge.
|
Nom |
Joue pour |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar |
Compétences |
|
Bertha Grospoing |
Amazones, Halflings ou Ogres |
230.000 |
6 |
5 |
2 |
9 |
Solitaire, Cerveau Lent, Esquive en Force, Esquive, Châtaigne, Crâne Epais, Lancer un Coéquipier |
|
Dolfar Longujambes |
Elfes, Hauts Elfes ou Elfes Sylvains |
170.000 |
7 |
3 |
4 |
7 |
Solitaire, Plongeon, La Main de Dieu, Frappe Précise, Blocage de Passe, Anticipation |
|
Fezglitch (moine de la peste avec encensoir) |
Skaven |
80.000 |
4 |
7 |
3 |
7 |
Solitaire, Chaîne et Boulet, Présence Perturbante, Répulsion, Manchot, Arme Secrète |
|
Glart Lavolée Jr. |
Skaven |
200.000 |
7 |
4 |
3 |
8 |
Solitaire, Blocage, Griffes, Juggernaut |
|
Humerus Carpal |
Khemri |
130.000 |
7 |
2 |
3 |
7 |
Solitaire, Réception, Esquive, Régénération, Nerfs d’Acier |
|
Ithaca Benoin |
Elfes Noirs ou Khemri |
220.000 |
7 |
3 |
3 |
7 |
Solitaire, Précision, Nerfs d’Acier, Passe, Régénération, Dextérité, Passe Rapide |
|
J. Oreillefine |
Nécromantiques, Morts-Vivants ou Vampires |
180.000 |
8 |
3 |
3 |
7 |
Solitaire, Réception, Plongeon, Esquive, Sprint |
|
Lotabotol |
Homme Lézard |
220.000 |
8 |
3 |
3 |
8 |
Solitaire, Réception, Plongeon, Bond, Saut, Blocage de Passe, Poursuite, Très Longues Jambes |
|
Max le Cinglé |
Vampires |
130.000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Solitaire, Intrépidité, Régénération, Crâne Epais (Note : Max peut nourrir un Vampire de votre équipe comme s’il était un Serviteur) |
|
Quetzal le bondissant |
Hommes Lézards |
250.000 |
8 |
2 |
4 |
7 |
Solitaire, Réception, Plongeon, Parade, Anticipation, Saut, Nerfs d’Acier, Très Longues Jambes |
|
Roxana Onglenoir |
Amazones ou Elfes Noirs |
250.000 |
8 |
3 |
5 |
7 |
Solitaire, Esquive, Frénésie, Bond, Juggernaut, Saut |
|
Sinnedbad |
Khemri ou Morts-Vivants |
80.000 |
6 |
3 |
2 |
7 |
Solitaire, Blocage, Bond, Blocage de Passe, Régénération, Arme Secrète, Glissade Contrôlée, Poignard |
|
Soaren Hautetour |
Hauts Elfes |
180.000 |
6 |
3 |
4 |
8 |
Solitaire, Parade, Anticipation, Passe, Lancer Précis, Dextérité, Costaud |
|
Willow Teinrose |
Amazones, Halflings, Elfes Sylvains |
150.000 |
5 |
4 |
3 |
8 |
Solitaire, Intrépidité, Glissade Contrôlée, Crâne Epais |
Traduction : Barbarus
