Les règles de Blood Bowl ont été écrites pour simuler les matchs se déroulant dans le Vieux Monde. Mais comme tous les joueurs de BB le savent, ce n’est pas toujours le cas. Avec la création des équipes d’hommes lézards, j’ai pensé qu’il serait intéressant d’écrire des règles pour jouer à Blood Bowl dans la jungle plutôt que de simplement ré-écrire le roster de cette équipe. Mon but n’est pas de transformer les règles de Blood Bowl, mais simplement de pimenter quelque peu vos parties en apportant quelques variations aux règles traditionnelles de ce sport.Rappelez-vous qu’il s’agit de règles maison, mais essayez-les… Ne serait-ce que pour vous amusez…
On joue à domicile !
Ces règles ont été écrites en ayant à l’esprit les équipes d’Hommes Lézards. Cela ne veut pour autant pas dire qu’à chaque fois que ces derniers jouent, vous devez utiliser ces règles, loin s’en faut ! C’est au Commissaire de Ligue de décider comment utiliser ces règles. Il pet décider que les équipes d’Hommes Lézards doivent jouer la moitié de leurs matchs en utilisant ces règles, pour représenter les matchs joués à domicile. Il peut aussi décider que tous les matchs d’une saison se déroule sur ces terres inhospitalières de Lustrie, ou que seulement certains évènements spéciaux (comme des finales de tournois) se jouent en utilisant ces règles. Les Hommes Lézards n’ont même pas besoin de participer au match pour que ce dernier se déroule en pleine jungle. Au commissaire de décider quand utiliser ces règles !
Temps
Le climat dans les jungles équatoriales est quelque peu différent de celui du Vieux Monde. Lancez 2D6 et utilisez Le Tableau Météo suivant lorsque vous jouez en Lustrie ou dans les Terres du Sud.
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Tableau Météo de la Jungle |
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2D6 |
Résultat |
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2-4 |
CHALEUR MOITE : Il fait très chaud et extrêmement humide. Vous devez lancez un D6 pour chaque joueur sur le terrain à cause de la chaleur, après qu’un Touchdown ait été marqué. Sur un résultat de 1, le joueur s’évanouie et doit manquer la prochaine Phase de Jeu. Les Hommes Lézards, comme toutes les créatures à sang froid, ne sont pas affectés par ce résultat. |
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5-6 |
TRES ENSOLEILLE : Le soleil aveuglant impose un malus de –1 à toutes les tentatives pour passer le ballon. |
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7-10 |
CLEMENT : Le temps est parfait pour disputer un match de Blood Bowl. |
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GROSSE AVERSE : Il pleut, ce qui rend le ballon glissant et difficile à attraper. Ceci impose un malus de –1 à toute tentative pour attraper le ballon, le ramasser ou le transmettre. |
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12 |
PLUIES TORRENTIELLES: Les jungles ne sont pas appeler « forêt de pluie » pour rien. Traitez ce résultat comme une « Grosse Averse ». De plus, aucun joueur ne peut tenter de Bombes (ou utiliser la compétence La Main de Dieu). Le mouvement de tous les joueurs est réduit de 2 à cause de la boue et de la mousse gorgée d’eau. Les Pluies torrentielles des jungles profondes cessent aussi rapidement qu’elles ont commencée : effectuez un nouveau jet sur ce tableau à la fin de cette Phase de Jeu. |
Evènements Aléatoires :
Lorsque vous jouez en Lustrie, chaque joueur lance 1D6 au début du match. Sur un résultat de 1 à 5, lancez une fois 1D66 sur la table suivante. Si vous obtenez un 6, lancez deux fois 1D66 sur la table suivante.
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Tableau des Evènements spéciaux de la Jungle |
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D66 |
Résultat |
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11-12 |
MALARIA : Déclarez que vous utilisez ce résultat immédiatement (maintenant !). Un joueur de l’équipe adverse a contracté cette terrible maladie. Désignez aléatoirement un joueur qui doit effectuer un jet su le Tableau des Blessures graves. |
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13-14 |
INSPIRATION : Déclarez que vous utilisez ce résultat immédiatement (maintenant !). Vous pouvez donner un titre de JPV supplémentaire à un joueur de votre choix de votre équipe. Si le titre de JPV permet à ce joueur de gagner un niveau, vous devez effectuez le jet d’Expérience requis avant le début du match et appliquer les modifications liées à ce changement à la valeur de votre équipe. |
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15-16 |
QUELLE CHALEUR ? : Déclarez que vous utilisez ce résultat immédiatement (maintenant !). Le coach de votre équipe a miraculeusement trouvé un porteur d’eau errant en pleine jungle et a décider de l’employer aussi sec juste avant que le match ne commence. Votre équipe peut traiter le résultat Chaleur Moite du Tableau Météo de la Jungle comme un temps Clément. |
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21-22 |
SOMBRE & ORAGEUX : Déclarez que vous utilisez ce résultat immédiatement (maintenant !). Peut-être est-ce lié au climat, mais l’équipe adverse se sent assez mal dans ses crampons. Elle perd la moitié de ses relances (arrondie à l’inférieur) pour ce match seulement. |
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23-24 |
ENVAHISSEMENT : Jouez cette capacité au début de la seconde mi-temps, après que tout le monde ait pris place sur le terrain. Traiter « envahissement » comme une Invasion du Terrain classique (voir tableau des coups d’envoie). Malheureusement, ce ne sont pas les fans qui s’en prennent aux joueurs (pour une fois…) mais des bêtes sauvages traversant le terrain… |
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25-26 |
CA ME REND MALADE ! : A jouer lorsqu’un adversaire déclare qu’il va commettre une agression. La cible de l’agression se relève immédiatement et son adversaire doit donc immédiatement effectuer un blocage à la place de l’agression contre lui. |
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31-32 |
FANS DEMUNIS : Déclarez que vous utilisez ce résultat immédiatement (maintenant !). Aucun supporter adverse n’a eut les moyens de se payer le voyage jusqu’en Lustrie ! Le Facteur de Popularité de l’équipe adverse est réduit à 0 pour la durée de ce match. |
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33-34 |
BALLON ACCROCHE : Utilisez cette capacité au début de n’importe lequel de vos tours. Le ballon s’accroche dans une des branches des arbres surplombant le stade ! Chacun des deux coachs doit déplacer son pion tour d’une case, pour représentez le temps passé à attendre que le ballon soit remplacé. La partie se poursuit ensuite comme si de rien n’était. |
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35-36 |
PERDU ! : Déclarez que vous utilisez ce résultat immédiatement (maintenant !). Un joueur de l’équipe adverse (sélectionné de manière aléatoire) s’est malheureusement perdu dans la jungle profonde lors du trajet pour venir au stade. Il doit donc manquer le match ! Il sera cependant retrouvé à temps pour le match prochain. |
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41-42 |
PLANTE CARNIVORE : Utilisez cette capacité au début d’un tour de votre adversaire. Choisissez un joueur de trouvant à 6 cases d’une des limites du terrains (ligne de touche et fin de zone d’en but). Des ronces surgissent tout à coup du feuillage entourant le stade, s’accrochant au joueur et essayant de l’attirer vers la gueule d’une plante géante. Lancez 1D6 pour le joueur choisi : si le résultat est supérieur ou égal au nombre de cases le séparant d’une des limite du terrain, les ronces s’agrippent à lui et parviennent à le tirer dans la gueule de la plante carnivore. Effectuez un jet de blessure et appliquez le résultat. Si ce dernier est « sonné », placez le joueur dans l’emplacement des réserves. Si le résultat est inférieur à cette distance, le joueur parvient à s’extirper des ronces et ne subit aucun autre dommage qu’une petite coupures ou deux, sans gravité. |
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43-44 |
« ZE MATCH ! » : Déclarez que vous utilisez ce résultat immédiatement (maintenant !). Ce match est diffusé par la NBC, probablement parce que personne d’autre n’a voulut se déplacer jusqu’en Lustrie… Les gains de fin de mach des deux équipes sont doublés. |
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45-46 |
PYTHON : Utilisez cette capacité au début du tour de votre adversaire. Un joueur de votre choix a accidentellement posé le pied sur une grosse bestiole endormie : un python ! Le joueur ciblé doit immédiatement effectué un jet d’Esquive pour se rendre vers une case libre afin de s’extirper de cette zone dangereuse, les modificateurs habituels s’appliquant. Si le joueur échoue dans son esquive, cela ne provoque pas de Turnover. Néanmoins, le joueur ne peut effectuer aucune autre action pour ce tour et doit immédiatement effectuer un jet d’armure (avec un modificateur de +1) et, si nécessaire, un jet de blessure avec un modificateur de +2. Si le joueur réussit son esquive, il peut agir normalement, mais compte comme ayant bougé. |
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51-52 |
« ZE CHUCK !» : Utilisez cette capacité au début d’un de vos tours. Vos supporters inspirent l’équipe avec un chant assourdissant : le « Ze Chuck ! ». Ajoutez une Relance à votre équipe, utilisable pour cette mi-temps uniquement. |
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53-54 |
RRRRR ! RRRRRRR ! : Utilisez cette capacité au début d’un tour de votre adversaire si la balle se trouve au sol, dans une case vide. Tel un petit chien, un lion surgit de la forêt et s’empare du ballon ! Vous devez déplacer la balle à 2D6 cases de sa case d’origine, mais à la différence d’un petit chien, le lion laisse tomber la balle dans cette case… Si celle-ci est occupée par un joueur, le lion rugit avant d’attaquer ce joueur. Effectuez un jet d’armure et, si nécessaire, un jet de blessure. Le Lion compte comme ayant la compétence Crocs Rasoirs. Le Ballon rebondit d’une case s’il est lâché dans une case occupée. |
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55-56 |
LYCHEES : A utiliser au début du tour de votre adversaire. D6 joueurs de l’équipe adverse, désignés de manière aléatoire, un découvert un gigantesque lychee rouge, très appétissant, et se le sont partagés durant l’avant match… Malheureusement, ce n’était pas vraiment un lychee… Chacun d’eux souffre dès à présent d’une Blessure persistante (effectuez le jet dès ce moment et, si un Touchdown est inscrit, retirez ce joueur de la partie) pour ce match et pour le match suivant. L’effet de ce produit est ensuite naturellement éliminé par l’organisme du joueur qui ne souffrira plus de cet effet. |
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61-62 |
ARBITRE DINGUE ! : A utiliser lorsque l’équipe adverse essaye de mettre l’Arbitre à Mort (cf. Tableau de Coup d’Envoie). Cet arbitre est un peu spécial et, au lieu de se laisser tranquillement mettre en pièce par les supporter, il se met à les tabasser et finit même par les rosser copieusement, les chassant même du Stade ! Cela réduit le facteur de popularité de l’équipe adverse à O pour le reste du match. |
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63-64 |
TAMBOURS DE GUERRE : A utiliser au début du tour de votre adversaire. Le martèlement constant des tambours de guerres des tribus locales résonnent tout autour du terrain, ce qui commence à inquiéter sérieusement les joueurs adverses. L’équipe adverse ne peut utiliser aucune relance d’équipe lors de ce tour. |
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65-66 |
SARBACANES : A utiliser au début du tour de votre adversaire. Une tribu locale considère l’équipe adverse comme un signe de mauvais augure… Des sarbacanes émergent alors de la jungle environnant le stade et 1D6 joueurs de l’équipe adverse, désignés de manière aléatoire, sont touchés par de petites fléchettes empoisonnées (un joueur peut être désigné plus d’une fois). Effectuez un jet d’armure comme d’habitude pour chacun d’eux. Si une blessure est infligée, effectuez un jet de blessure avec un modificateur de +1 lors de ce jet. Seuls les joueurs se trouvant sur le terrain peuvent être touchés. |
La Jungle Impénétrable :
Trouver de vastes zones susceptibles d’accueillir un match de Blood Bowl n’est pas une chose aisée en pleine forêt de Lustrie. Malgré l’aide de bonnes haches, la jungle refuse de se laisser aussi facilement défricher et de perdre ainsi de son territoire ! Avant de commencer le match, lancez 1D6 pour voir combien d’arbre ont réussit à repousser sur le terrain.
Placer les arbres :
Les joueurs placent les arbres chacun à leur tour. Vous pouvez placer un arbre dans n’importe quelle case de votre moitié de terrain. Faîtes le ensuite « rebondire » (en utilisant les règles habituelle, comme pour un ballon) de 1D6 cases. Si l’arbre quitte le terrain, utilisez le gabarit de renvoie pour savoir où il finit par atterrir et faîtes-le à nouveau rebondir de 1D6 cases. Si l’arbre fini de rebondir dans la moitié de terrain adverse, et bien… Il reste dans la case dans laquelle il a atterrit. Si vous avez décider de jouer ce match en pleine jungle comme un match à domicile (pour des équipes comme les Hommes Lézards ou les Amazones par exemple), alors c’est à cette équipe de placer l’arbre en sus en cas de résultat impaire sur le dé déterminant le nombre d’arbre se trouvant sur le terrain. Si aucune équipe ne joue « à domicile » lors de l’utilisation de ces règles, c’est à l’équipe possédant le plus haut facteur de popularité de placer l’arbre excédentaire, ou au Comissaire de Ligue si celui-ci supervise le match et accepte de le faire.
Les Arbres de la Jungle :
Un arbre occupe toujours une seule case (peu importe la taille de l’arbre) ; c’est là que se trouve le tronc de l’arbre. Il ne peut être déplacé pour quelque raison que ce soit et cette case ne peut être occupée par aucun joueur. Comme les joueurs, les arbres exercent une zone de tacle. Tout mouvement effectué dans cette zone suit les règles de MLP, ce qui représente le fait que le joueur essaye de ne pas se prendre les pieds dans les racines traîtresses de l’arbre. Si le joueur est déjà entrain de MLP, il doit alors effectuer deux jets pour chaque case parcourues dans cette zone de tacle. N’importe quel jet d’esquive effectué pour sortir d’une case de la zone de tacle de l’arbre souffre d’un malus supplémentaire de –1 à cause des racines et des ronces entourant l’arbre. Voir le diagramme suivant pour de plus amples détails.
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T = Tronc de l’arbre
Z = Zone de Tacle de l’arbre où s’appliquent les règles ci-dessus
Passes :
Si une tentative de passe traverse une Zone de Tacle d’un arbre, vous devez appliquer un malus supplémentaire de –2 pour représenter le fait que le ballon passe à travers la canopée de l’arbre. Si cela provoque une Maladresse (ce qui peut arriver avec le modificateur supplémentaire), au lieu de glisser des mains du joueurs comme d’habitude, là, le ballon heurte les branches de l’arbre et atterri dans la première case de la zone de tacle de l’arbre de sa trajectoire et rebondit d’une case. Si vous obtenez un 1 naturel (c’est-à-dire avant modification) lors d’une telle tentative de passe, alors votre joueur commet une réelle maladresse (les règles habituelles s’appliquent dès lors). Une passe (éclair, courte ou longue) ne peut traverser une case de Tronc, ce qui rend toute passe dont la trajectoire traverserait le tronc impossible à réaliser. Une Bombe (ou une passe effectuée à l’aide de La Main de Dieu) peut cependant passer au dessus de l’arbre : de telles passes peuvent donc être tentées, mais elles souffrent elles aussi du modificateurs de –2 dut à la canopée de l’arbre. Si, pour une raison ou une autre, le ballon venait à atterrir dans une case occupée par un tronc, il rebondirait alors d’1D6 cases.
Dans la jungle, terrible jungle…
Comme vous pouvez l’imaginer, la présence d’arbre (et non d’Homme-Arbre…) sur le terrain ajoute un peu de fun et de tactiques au jeu, ce qui introduit des changements minimes mais néanmoins intéressants à vos parties, surtout si vous jouez en utilisant les règles de ligue. Ce petit article introduit de subtiles changements de règles, tant au niveau de la météo que des évènements aléatoires… Ceci me permet de recommander aux joueurs voulant créer de nouveaux espaces de jeux de suivre la formule suivante : transformez subtilement le tableau de la météo et les événements aléatoires en incidents pouvant apparaître lors de match se déroulant sous de telle latitude : cela suffit généralement à représenter les différentes aires de jeu du monde de Blood Bowl. Si vous vous sentez plus aventureux, vous pouvez rajouter quelques petite règles pour traduire la spécificité du terrain sur lequel le match va se dérouler, en rajoutant des obstacle (comme des arbres en pleine jungle ou des stalactites pour des parties se déroulant dans les forteresses millénaires des nains par exemple). La liste est sans fin, mais n’en rajoutez pas trop, au risque de rendre le jeu trop lourd, trop contraignant…
Ensuite, beinh, comme Jervis le dit souvent, laissez rouler les dés et obtenez des six…
NdT. : les parties en italiques ont été légèrement modifiées pour coller à la dernière version des règles de Blood Bowl ou pour clarifier certains points restés assez sombres lors de la traduction.
Auteur : Andy Hall
Traduction : Barbarus
Source : Blood Bowl Annual 2002
