
Abracadabra!
Pendant des années, la NAF a banni les sorciers des parties de Blood Bowl. Ceci a permis aux sorciers de créer la Magie Amorale du Dungenbowl (ou MAD) en 2473. Lorsque la MAD fit son apparition, la NAF devint plus tolérante vis-à-vis des sorciers, au point que désormais, les équipes sont libres de recruter les services d’un sorcier mercenaire pour les matchs les plus importants. Néanmoins, beaucoup de supporters furent déçus : voir un Coureur Orque se faire subitement transformer en grenouille ou un Coureur d’Égout être frit par une boule feu était assez divertissant, mais bien moins que d’entendre le bruit de la nuque d’un sorcier explosée par un tacle ou un blocage bien sentit…
Après des années de pétitions réclamant à la NAF de retirer les sorciers de la protection des limites du terrain, la NAF fut d’accord pour essayer de nouvelles règles pour une saison en Albion, décision prise à la plus grande consternation des Sorciers. Au lieu de louer leurs services pour un match, les Sorciers devraient faire partie intégrante de l’équipe. Mais leurs tarifs restaient tellement exorbitants que la plupart des équipe durent se passer d’un ou deux joueurs… Ce qui ne fut, au final qu’une excuse permettant à l’équipe de justifier le fait que les Sorciers devaient être présents sur le terrain… La véritable raison est que n’importe quel fan de Blood Bowl rêvait de voir comme un Sorcier pouvait se comporter face à la charge frénétique d’un joueur de Blood Bowl!
Les règles des Sorciers sur le Terrain sont des règles maison qui visent à mettre le Sorcier de votre équipe dans une position permettant à l’équipe adverse de faire quelque chose avec lui (il sera donc aligné avec le reste de vos joueur et non mis hors du terrain, comme d’habitude). Si vous utilisez les règles des Sorciers du le Terrain, n’utilisez pas les règles du Livre de Règles concernant les Sorciers ni celles proposées par les Compendiums.
Qui peut devenir Sorcier?
Chaque équipe peut recruter jusqu’à un Sorcier à la place d’un de ses joueurs. Un joueur de n »importe quelle position peut devenir un jeteur de sorts. transformer un joueur en Sorcier entraine un su-coût de 50.000 pièces d’or et le joueur perd 1 point d’armure (il est de notoriété publique que les Sorciers ont des difficultés à jeter des sorts correctement engoncés dans une armure métallique). Le Sorcier est ajouter au roster de l’équipe comme n’importe quel autre joueur et doit être aligné sur le terrain pour pouvoir lancer un sorts. Il peut réaliser les actions classiques de Blood Bowl et gagner des Points d’Expérience comme n’importe quel autre joueur de Blood Bowl. Néanmoins, il est en plus capable de Lancer un Sort une fois par partie (au moins). Les Sorciers débutants commencent avec un Niveau de Sort de 1.
Le niveau de Sort représente le nombre de sort qu’un Sorcier peut lancer lors de chaque match (un sort par niveau, donc un Sorcier avec un Niveau de Sort de 3 pourra lancer trois sorts par match, chaque sort ne pouvant être lancer qu’une seule et unique fois lors de chaque rencontre).
Vous ne pouvez toujours avoir qu’un seul Sorcier dans votre équipe.
Commente lancer un sort?
Lancer un Sort est une Action qui se rajoute à la liste des actions qui doivent être déclarées et qui ne peuvent être réalisées qu’une fois par tour de l’équipe active (comme les Agression, les Passes, les Blitz et les Transmissions). Un Sorcier peut se déplacer avant de lancer un Sort (ce mouvement fait partie intégrante de l’Action de Lancer un Sort) et de désigner la cible du sort (s’il y en a une), mais il ne pourra plus se déplacer après avoir essayer de Lancer un Sort. Le Sorcier lance 1D6 pour voir si le sort fonctionne ou pas. Ce jet souffre d’un modificateur de -1 pour chaque Zone de Tacle adverse dans laquelle se trouve le jeteur de sort. Si le Sorcier parvient à lancer correctement son Sort, un gagne 1 Point d’Expérience (PE). « lancer correctement » signifie que le Sorcier à réussi le jet de dé mentionné ci-dessus. Ainsi, un Eclair lancé mais ne touchant pas sa cible initiale rapportera 1PE au Sorcier. Un Sorcier ne gagne pas de PE pour des blessures causées par un de ses sorts. Un Sorcier gagne aussi de l’Expérience comme n’importe quel autre joueur (suite à une sortie par exemple).
Pour pouvoir jeter un sort, le Sorcier doit être debout sur le terrain. Un seul sort peut être lancé lors de chaque tour, et ce, peu importe le nombre de Niveau de Sorts que possède le Sorcier. Les jets de dés liés au lancement d’un sort ou à ses effets ne peuvent en aucun cas être relancés. Echouer à lancer un sort ne cause pas de Turnover, sauf si la description du sort le mentionne explicitement.
Chaque sort se définit par son nom, le résultat à obtenir pour réussir à le lancer, ainsi que par sa portée maximale, sa durée et ses effets si le Sorcier ne parvient pas à le lancer. Les Sorts spécifiques à une race (aussi appelé Sorts Raciaux) sont toujours ceux avec lesquels un Sorcier de cette race débutera sa carrière.
Si un sort vous précise : « ce tour puis le tour adverse suivant », l’effet du sort s’interrompra malgré tout durant la mi-temps… Vous ne pouvez donc commencer à l’utiliser durant votre tour puis finir l’effet une fois la mi-temps passée, durant le tour de l’adversaire…
Evolution des Sorciers :
Les Sorciers sont autoriser à faire des jets de progressions lorsqu’ils ont accumulé suffisamment de PE comme n’importe quel autre joueur. Sur un jet de 2 à 9, ils peuvent soit choisir une compétences à laquelle les joueurs de leur position ont normalement accès soit effectuer un jet sur le Tableau des Sorts Communs pour apprendre un nouveau sort. Les Sorciers sont les seuls à être autorisés à effectuer un jet de 3D6 sur le Tableau des Sorts Communs, les autres joueurs ne pouvant jamais apprendre de sorts, même s’ils obtiennent un double lors de leur jet de progression. Si le sort que le hasard désigne a déjà été appris par ce Sorcier, vous pouvez relancer les dés.
Lorsqu’un Sorcier obtient un double sur son jet de progression, il peut au choix :
1) Choisir une compétence à laquelle il n’aurait normalement pas accès en respectant les règles de Blood Bowl;
2) Augmenter son Niveau de Sort de 1
3) effectuer deux jets de 3D6 sur le Tableau des Sorts Communs et choisir l’un des deux sorts désignés par le résultat des dés. Relancez tout résultat de 18. Si vous obtenez un résultat de 3, choisissez n’importe quel sort.
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Tableau des Sorts Communs |
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3D6 |
Résultat |
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3 |
Choisissez n’importe lequel des sorts suivants |
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4 |
Drain de Savoir |
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5 |
Une Âme Enchainée |
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6 |
Regard de Méduse |
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7 |
Vitesse de la Lumière |
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8 |
Baume de soin |
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9 |
Eclair |
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10 |
Zap! |
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11 |
Guide |
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12 |
Boule de feu |
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13 |
Diablotin Malveillant |
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14 |
Contrôle Météorologique |
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15 |
La Porte Lointaine |
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16 |
Invisibilité |
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17 |
Bulle Temporelle |
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18 |
Augmenter le Niveau de Sort de 1 |
Le Grimoire des Sorts Communs :
- Drain de savoir (Succès 4+, avec modificateurs)
Portée : un Sorcier dans une case adjacente.
Succès : Ajoutez le niveau de sort du Sorcier lançant le sort au jet de lancement et soustrayez le niveau du Sorcier adverse (sans oublier les éventuelles ZdT adverse). Si le sort est lancé avec succès, le Sorcier adverse ne peut plus lancer de sort pour le restant du match. Un résultat de 6 avant ou après modification est toujours un succès. Si le sort est lancé avec succès, effectuez un second jet de lancement en utilisant les même règles que lors du premier, un échec n’ayant cependant aucun effet. En revanche, un succès autorisera votre sorcier à apprendre un des sorts que connait le sorcier visé (y compris un Sort Racial).
Echec : Le Sorcier qui a essayé de lancer le sort ne peut plus lancer de sort pour le restant de la partie. Un résultat de 1 avant ou après modification est toujours un échec.
- Une Âme Enchainée (succès 4+)
Portée : N’importe quel joueur sur le terrain
Succès : Le joueur ciblé voit son âme emprisonnée. Le joueur est retiré du terrain et doit manquer le reste de la mi-temps. Il pourra cependant revenir pour la mi-temps suivante et/ou les prolongations. Si ce joueur portait le ballon, celui-ci rebondi d’une case.
Echec : L’âme du Sorcier est emprisonnée. Le Sorcier est retiré de la partie et doit manquer le reste de la mi-temps.
- Regard de Méduse (succès 3+)
Portée : jusqu’à 7 cases maximum
Succès : le joueur ciblé perd sa ZdT, ne peut assister un blocage ou une agression, et ne peut effectuer aucune action ou utiliser aucune capacité durant ce tour et le prochain tour de votre adversaire. Sa F est divisée par 2 (arrondie à l’inférieur jusqu’à un minimum de 1). Si le joueur ciblé portait le ballon, le sort ne le lui fait pas lâcher.
Echec : Appliquez les effets du succès au Sorcier lançant le sort.
- Vitesse de la lumière (succès 3+)
Portée : jusqu’à 7 cases maximum
Succès : Le joueur cibler peut se déplacer de 1D6 cases supplémentaires lors de ce tour uniquement.
Echec : Aucun effet
- Baume de Soin (succès 2+)
Portée : Réserve
Succès : Un joueur (de n’importe quelle équipe) qui a été mis KO, Sérieusement ou Gravement touché est guérit et placé dans la réserve de son équipe.
Echec : Aucun effet
- Eclair (succès 2+)
Portée : 5 cases
Succès : Le Sorcier lance un éclair sur une cible en utilisant les règles de l’éclair du livre de règle. Si le sort rate sa cible, il continue en ligne droite jusqu’à ce qu’il sorte du terrain ou qu’il finisse par toucher un joueur. S’il heurte un joueur de votre équipe, cela entraine un Turnover. S’il heurte le porteur du ballon, ce dernier lâche son bien et la balle rebondit d’une case. Tout joueur heurté subit les effets d’un éclairs décrit dans le livre de règle.
Echec : La décharge électrique frappe la case du Sorcier qui est automatiquement mis au sol par le choc. effectuez un jet d’Armure et de blessure avec un modficateur de +1. Cela entraine également un Turnover.
- Zap! (Succès 2+)
Portée : N’importe quel joueur sur le terrain.
Succès : Lancez 1D6 après avoir réussit à lancer le sort. Sur un résultat de 4+, le joueur cibler se retrouve transformer en une grenouille visqueuse. Sur un résultat de 1 à 3, le sort « rebondira » aléatoirement un nombre de fois égal au chiffre obtenu (en d’autres termes, si vous obtenez un 2, il rebondira 2 fois). Si quelqu’un se trouve sur la case désignée (après avoir fait rebondir le sort du nombre total de déviations), il se verra transformer en grenouille. Une grenouille a les caractéristiques suivantes : M4 F1 Ag4 Ar4 Compétences : esquive, Saut, Minus. Une grenouille laisse tomber le ballon si elle la possédait (ce qui entraîne un Turnover s’il s’agissait d’un joueur de l’équipe active). Une grenouille ne peut jamais essayer de récupérer le ballon ou de le recevoir et ne peut se servir d’aucune autre compétences que celles d’une grenouille. Elle ne peut pas non plus gagner de PE. En revanche, si elle subit une blessure voir qu’elle meurt lors du match, l’effet continuera de s’appliquer lorsqu’elle se re-transformera. Une grenouille retrouve sa forme originelle à la fin de la mi-temps.
Echec : Le Sorcier se retrouve transformer en grenouille, avec les effets décrits ci-dessus.
-Guide (succès 2+)
Portée : N’importe quel joueur sur le terrain
Succès : Le joueur ciblé n’a pas besoin de lancer le dé pour une Action lors de ce tour : il la réussit automatiquement (par exemple, un Blocage de Passe ou une Passe). Ce pouvoir ne peut être utilisé sur un jet d’Armure, de Blessures ou sur n’importe quels jet de dés associé à une agression. Le coach doit déclarer quelle action est automatiquement réussit avant de jeter les dés.
Echec : Pas d’effet
- Boule de feu (succès2+)
Portée : Règle de portée des Passes
Succès : le Sorcier lance une énorme Boule de Feu sur la case ciblée, exactement comme s’il faisait une passe (utilisez la règle de portée, etc.). Le coach du Sorcier lance d pour chaque joueur se trouvant dans la case finale et dans les 8 cases adjacentes. Si le jet est supérieur à l’Agilité du joueur, celui-ci est mis au sol et doit effectuer un jet d’Armure. Ce jet, et le jet de blessure le suivant, se feront avec un modificateur de +1. Si le porteur du ballon est mis à terre et qu’il fait parti de l’équipe active, cela entraînera un Turnover. Procédez avec les Boules de manquée et les maladresses comme vous le feriez avec un ballon (si ce n’est que le résultat final change quelque peu…). Lancer une Boule de Feu ne compte pas comme étant l’Action de passe du tour de l’équipe. Une boule de feu ne peut pas être réceptionnée, interceptée ou renvoyée par la foule et la compétence Blocage de Passe ne peut être utilisée contre le Sorcier lorsqu’il lance ce sort.
Echec : La Boule de feu s’écrase sur la case du Sorcier et affecte les 8 cases adjacentes. Effectuez le jet contre l’Agilité des autres joueurs comme décrit ci-dessus. Le Sorcier, lui, en revanche, est automatiquement mis au sol et son équipe subit un Turnover.
- Diablotin Malveillant (succès 3+)
Portée : une équipe entière sur le terrain
Succès : Un Diablotin malveillant interfère temporairement dans les plans de l’équipe adverse. Pour le reste de la Phase de jeu, aucun joueur de l’équipe adverse ne peut utiliser de compétences lui permettant de relancer un jet spécifique ayant échoué (ex : esquive, Passe, Réception, Equilibre ou Dextérité). L’équipe adverse peut cependant utiliser les relances accordées par la compétence Pro ou par des Relances d’Equipe, de Chef ou de Trophée.
Echec : c’est l’équipe du Sorcier qui subit les effets décrit ci-dessus.
- Contrôle Météorologique (succès 3+)
Portée : Météo
Succès : le Sorcier peut modifier l’environnement climatique du match. Son coach peut choisir la ligne juste au dessus ou juste en dessous du temps actuel et appliquer le résultat pour le reste du match (sauf si un élément vient perturber à nouveau le climat). Si le jet pour Lancer le Sort est un 6, le coach peut choisir le temps qui lui plaît sur le tableau de la Météo
Echec : Aucun effet
- La Porte Lointaine (succès 3+)
Portée : un maximum de 7 cases
Succès : le Sorcier choisi une case inoccupée se trouvant à 7 cases de lui au maximum. Cette case sera celle où la porte s’ouvrira (on la nommera Porte d’entrée). A 1D6 cases de là, le sorcier doit choisir une autre case inoccupée où l’autre partie de la porte se trouvera.Le premier joueur à entrer dans la case de la porte d’entrée sera immédiatement transporté dans l’autre case (que l’on nommera porte de sortie), sans avoir à dépenser le moindre point de mouvement (ni à faire d’esquive pour quitter la case de la porte d’entrée). Le joueur peut continuer son mouvement et terminer son action en cour comme d’habitude. Cependant, après avoir été utiliser une fois, le tunnel s’effondre sur lui-même et disparait. Aucun joueur ne peut entrer dans la case de la porte de sortie autrement que par la porte d’entrée tant que le tunnel n’a pas été utilisé.
Echec : Aucun effet
- Invisibilité (succès3+)
Portée : 7 cases au maximum
Succès : Le joueur ciblé (de n’importe quelle équipe) devient invisible pour ce tour et le prochain tour de votre adversaire. Ce joueur peut ignorer les ZdT ennemies lorsqu’il se déplace mais il ne peut réceptionner de passe ou de transmission de balle tant qu’il est invisible. Ce joueur ne peut être bloqué. S’il se décide à bloquer quelqu’un, aucun soutient offensif ne pourra lui être accordé.
Echec : Aucun effet
-Bulle Temporelle (succès 4+)
Portée : n’importe quel joueur sur le terrain
Succès : le joueur ciblé peut effectuer une seconde Action légale après la première. En gros, il peut faire deux Actions lors de ce tour (par exemple : se déplacer puis faire un second mouvement pour un blitz, blitzer et faire uen passe, se déplacer deux fois, etc.). Les Actions doivent être légale : vous ne pouvez donc pas blitzer, agresser, faire une passe ou lancer un sort plus d’une fois par tour.
Echec : Aucun effet
Le Grimoire des Sorts Raciaux :
Le sort de départ que connait un Sorcier est déterminé par sa race d’origine. Les Sorts raciaux ne peuvent être appris par une autre race (à moins qu’un sorcier ne l’apprenne par un Drain de Savoir).
Note : Les joueurs des équipes contenant des races différentes, comme le Pacte du Chaos, les Equipe du Vieux Monde ou celles de Lustrie, mais aussi celles des Vermines des Bas fonds, utilisent les Sorts Raciaux propres à leur race (et un Sorcier de n’importe quelle position est considéré comme un joueur non-trois-quart pour ces équipes*).
- Appel de la Sirène (succès 4+)
Race : Amazone
Portée : un rayon de 3 cases
Succès : Tous les joueurs adverses dans un rayon de 3 cases du Sorcier doivent lancer 1D6. Sur un résultat de 4+, le joueur résiste au sortilège. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur est charmé par la douce voix des sirènes. Pour le reste du tour et lors du prochain tour de votre adversaire, tout joueur charmé ne peut se déplacer ni réaliser la moindre Action. L’effet prend fin à la fin du tour de votre adversaire. Si le joueur charmé est bloqué avant la fin de l’effet du sort, divisez alors sa Force par deux (arrondie à l’inférieur, jusqu’à un minimum de 1). Les joueurs charmés conservent leur ZdT et peuvent toujours assister un blocage ou une agression.
Echec : pas d’effet
- Eclair Warp (succès 3+)
Race : Chaos / Nurgle
Portée : jusqu’à un maximum de 7 cases
Succès : Le sorcier envoie un projectile destructeur chargé d’énergie warp sur un joueur adverse. La victime est mise au sol par le choc. L’énergie warp est tellement puissante qu’il n’est pas besoin de faire un jet d’Armure : effectuez directement un jet de blessure pour voir de quoi souffre le joueur.
Echec : Le Sorcier a du mal à canaliser l’énergie warp et c’est lui qui reçoit la décherge de plein fouet. effectuez un jet de Blessure pour lui. Cela cause un Turnover.
- Rune de cendre (succès 3+)
Race : Nains du Chaos
Portée : équipe entière
Succès : l’équipe se met à exsuder une aura qui instille la peur dans le coeur de ses adversaires. Pour le reste de tour et durant le prochain tour de votre adversaire, considérez que tous les joueurs de l’équipe des Nains du Chaos** possède la compétence Répulsion.
Echec : pas d’effet
-Âme Tournmentée (succès 3+)
Race : Elfes Noirs
Portée : Jusqu’à un maximum de 7 cases
Succès : Le joueur ciblé heurte le sol, pris de spasmes incontrôlables et est automatiquement sonné (n’effectuez ni jet d’Armure ni jet de blessure). Si le joueur possédait le ballon, il le lâche et celui-ci rebondira d’une case.
Echec : Le Sorcier est lui-même sonné, ce qui entraîne un Turnover.
- Rune de Casse-Sort (succès 2+)
Race : nains
Portée : équipe adverse
Succès : aucun sort ne peut être lancé par le Sorcier adverse pour le restant du match. Si l’équipe adverse possède des Objets Magiques, ils ne peuvent plus être utilisé pour le restant du match.
Echec : pas d’effet
- Jumeau Maléfique (succès 3+)
Race : Gobelins
Portée : N’importe quel joueur sur le terrain
Succès : Jusqu’au prochain Coup d’Envoi, le joueur ciblé réalise toutes ses Actions et ses déplacements comme s’il se trouvait toujours dans une ZdT adverse (il doit donc tenter une esquive pour chaque case lorsqu’il se déplace et cela affecte également les passes, les réceptions, mais aussi les blocages où il pourrait apporter un soutient offensif ou défensif, etc. Cependant, le jumeau maléfique ne compte pas comme un joueur lorsque votre joueur bloque ou est bloqué). Cette ZdT s’ajoute à toute autre ZdT réelle et les cartes ou les sorts (mais pas les compétences) permettant à un joueur d’ignorer les ZdT ne peuvent neutraliser le jumeau.
Echec : le Sorcier souffre des effets du Jumeau Méléfique.
- C’doit’ êt’ un McMurty’s (succès 2+)
Race : halflings
Portée : N’importe quel joueur sur le terrain.
Succès : Pour le reste de la partie, le joueur ciblé victime du sort doit lancer 1D6 à la fin de chaque Phase de Jeu. Sur un résultat de 1à3, il manque la Phase de Jeu suivante car il a développé une soudaine envie de s’ingurgiter un ou deux hot-dogs avec de la laitue, de la sauce Piquante, du fromage, des oignons et une sauce marron caramélisée.
Echec : le Sorcier doit manquer le reste du match car il s’est précipiter vers le stand mcMurty’s le plus proche. Le sorcier doit quitter le terrain dès à présent.
- Chausses Aîlées (succès 3+)
Race : Haut Elfe / Elfe
Portée : Un joueur sur le terrain
Succès : le joueur ciblé gagne des Chausses Aîlées qui lui permette d’effectuer des Sauts comme s’il avait la compétence du même nom. s’il possède déjà la compétence Saut, lorsqu’il l’utilise avec ces Chausses, le jet est automatiquement réussit (pas besoin d’effectuer un jet de dé). L’effet s’estompe à la fin du match.
Echec : un joueur adverse choisi par le coach adverse bénéficie des Chausses Aîlées
- Jour de Chance (succès 3+)
Race : Humain
Portée : Aucune
Succès : L’équipe du Sorcier gagne une relance Supplémentaire pour cette mi-temps seulement. Si l’équipe a déjà plus de relance que le nombre de tours restant à joueur, alors l’équipe adverse perd une relance (pour cettte mi-temps également).
Echec : L’équipe du Sorcier perd une relance pour cette mi-temps seulement. Si l’équipe du Sorcier n’a pas de relance, alors l’équipe adverse gagne une Relance valable pour cette mi-temps uniquement.
- Appel Marécageux (succès 3+)
Race : Hommes-Lézard, Slann
Portée : jusqu’à un maximum de 7 cases
Succès : Une case ciblée et les 8 cases adjacentes se transforment en bourbier marécageux pour un bref instant avant de reprendre sa consistance normale. Tout joueur se trouvant dans ces 9 cases devient alors piégé par le terrain. Pour s’échapper, un joueur doit effectuer un jet de D6 inférieur ou égal à sa Force (un 6 étant toujours un échec). Si le joueur rate son jet, considérez qu’il possède M0 pour ce tour. Un joueur piégé peut cependant passer ou transmettre le ballon, effectuer un blocage ou lancer un sort. Le sort continue de fonctionner uniquement pour un joueur piégé tant qu’il n’a pas réussi le jet de dé ou que la mi-temps ou la Phase de jeu en cours ne s’est pas terminée.
Echec : La case du Sorcier et les 8 cases adjacentes subissent les effets de l’appel Marécageux
- Blizzard (succès 2+)
Race : Nordique
Portée : Météo
Succès : Le Sorcier peut changer le temps en Blizzard jusqu’à la fin de la mi-temps ou de la Phase de jeu. Lors de ce Blizzard magique, les Joueurs Nordiques ne glisseront que sur un résultat de 1 lorsqu’ils Mettront le Paquet et pourront continuer à effectuer des Passes Longues.
Echec : Aucun effet
-Armure Waaagh (succès 2+)
Race : Orque
Portée : n’importe quel joueur sur le terrain
Succès : Pour le reste du match, l’Armure du joueur ciblé et les jets de blessures dont il aurait à souffrir ne seront pas modifiés, que ce soit pas des Compétences ou des Objets Magiques.
Echec : Aucun effet
- Lumière Warp (succès 2+)
Race : Skaven
Portée : jusqu’à un maximum de 5 cases
Succès : le joueur ciblé est aveuglé pour ce tour et le prochain tour de votre adversaire. Le joueur en peut effectuer aucune actions, il perd sa ZdT et ne peut apporter aucun soutient de quelque nature que ce soit. Cependant, le joueur conserve le ballon s’il le tenait.
Echec : Le Sorcier est aveuglé, pour ce tour, le prochain tour de votre adversaire et pour la durée de votre prochain tour, avec les effets décrits ci-dessus.
- Nécromancie (succès 4+)
Race : Mort-Vivants, Khemri ou Nécromantiques
Portée : Fosse
Succès : un joueur de votre fosse ayant raté un jet de régénération est régénéré et est placé dans la réserve.
Echec : pas d’effet
- Forme éthérée (Succès 3+/4+ sur un adversaire)
Race : Vampire
Portée : Jusqu’à un maximum de 7 cases
Succès : Le joueur ciblé se transforme en brouillard pour le reste du tour. Il perd alors sa ZdT, ne peut apporter aucun soutient, ne peut ni bloquer ni blitzer et ne peut ni ramasser, réceptionner ou porter le ballon. Si le joueur portait le ballon, celui-ci tombe et rebondit d’une case (ce qui cause un Tournover s’il s’agissait d’un joueur de l’équipe active). Le joueur peut ignorer toutes les ZdT et peut même passer sur une case occupée. De la même manière, les autres joueurs peuvent passer sur la case du joueur éthéré comme si celle-ci était libre. A la fin du tour, le joueur se rematérialise. S’ille fait et qu’un autre joueur se trouve sur cette case, les deux joueurs sont Mis à Terre (effectuez un jet d’Armure et de Blessure si nécessaire). Le joueur qui n’était pas éthéré est placé dans une case adjacente déterminée au hasard. Jeter ce sort sur un adversaire est plus compliqué.
Echec : pas d’effet
- Appel des racines (succès 2+)
Race : Elfes Sylvains
Portée : Jusqu’à un maximum de 7 cases
Succès : Le joueur ciblé est contenu par le terrain lui-même. Les racines courant sous le terrain essayent de l’attraper dès qu’elles le peuvent. Au début de chaque tour, ce joueur doit effectuer un jet de 1d6 inférieur à sa force. En cas d’echec, il ne pourra se déplacer ni Mettre le Paquet. Il pourra cependant toujours effectuer des Passes, des Transmissions, Lancer un Sort, Agresser ou Bloquer un joueur adjacent, bien qu’il ne pourra pas poursuivre. de plus, un joueur accroché par les racines gagne la compétence Stabilité tant que celles-ci le tiennent. Les racines continueront d’essayer de retenir le joueur jusqu’au prochain coup d’envoi.
Echec : Les racines s’en prennent au Sorcier avec les effets décris ci-dessus.
Amusez-vous bien et « joyeux Sortilèges » à tous!
NdT : toutes les parties en italique sont des rajouts visant à clarifier certains points. Il n’existait pas de sorts pour les équipes de Nurgle, d’Ogres et les équipes plus informelles.
Je me suis permis d’en rajouter.
Considérez que les Ogres n’ont qu’un moyen d’avoir des Sorcier, en la personne des Snotlings et que ceux-ci utilisent le sort Gobelin (c’est ce qui appraît le plus réaliste). Les Pourris étant une équipe inféodée à un Dieux du Chaos, j’ai trouvé logique de lui donner le sort primaire du Chaos. Si vous jouez avec des équipes mixées, considérez que le sorcier utilisera le sort primaire de sa race.
J’ai également modifié la règle de l’Eclair pour la mettre en rapport avec les règles actuelles du Livre de Règles.
*NdT : j’ai laissé cette partie des règles qui n’est plus à jour mais qui peut servir si certains les utilisent encore ou en guise de référence…
** NdT : ce qui signifierait que ce sort ne fonctionne que sur des joueurs pris dans le roster Nains du Chaos
Auteurs : Tom Anders, Gaius Audax
avec l’aide de Milo Sharp, Doug Webber et John Kipling Lewis
Source : BB Mag 8
Traduction, Mise à Jour (et erreurs éventuelles) : Barbarus
