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Lecture Rapide du Codex Eldars Noirs

Lecture Rapide du Codex Eldars Noirs

By: Manu|28 novembre 2011

Bonjour, il était temps me direz vous, je vous écris ce petit article sur mon codex préféré à savoir celui des EN.
Après une MAJ qui s’imposait et qui était attendu par tous les fans de cette race (la v3 était sortie en 98 et la v4 – enfin une rapide MAJ du v3 – en 2003), on peut dire que ce codex apporte un nouveau souffle à cette armée qui se faisait vieillote, les figurines dataient de la V3 !!!
Autant dire que le travail était monstrueux (un peu à l’image du codex nécrons) puisque toute l’armée a été refaite et a nécessité pas moins de 3 vagues (et encore ! il manque encore des figurines … mais avec GW on commence à être habitué, quand on voit le codex tyranide et ses nouvelles unités sans figurines …).

Mais le résultat est sans appel !
Les nouvelles figurines sont vraiment magnifiques et les fan de peintures peuvent se faire plaisir à la fois au pinceau comme à l’aéro. Cette armée était déja connue pour son extrême fragilité mais contrebalancée par une puissance incroyable lorsqu’elle est bien menée.
Rassurez-vous… Elle devenue encore pire ! :D Et l’ancien schéma classique des troupes embarquées en radier et des cérastes embraquées avec des ravageurs est désormais loin derrière !
Dorénavant, vous pouvez créer des tas de listes efficaces et tout ça grâce à de nouvelles unités et à un arsenal extrêmement bien fourni.

LE CODEX

Le ton est donné dès qu’on regarde la couverture. Les Eldars Noirs sont une race de monstres sombres, vicieux et impitoyables !! (niark niark)
Il est à l’image de ce qu’il se fait actuellement, il a une bonne épaisseur avec pas mal de fluff (on va y revenir), de quoi blablater sur les unités et leurs règles spé, beaucoup de perso spé (tout en conservant les anciens mais en différent), un arsenal bien fourni et des armes très intéressantes qui donne un tas de possibilités à cette armée, la classique galerie de photos et les tableaux de caractéristiques. A noter que ce codex fait partie des premiers à avoir été préparé en vue de la sortie de la V6 de w40k, ce qui suppose une MAJ rapide.
Les photos sont tout simplement magnifiques et les différents schémas proposés sont simples mais efficaces. En gros, une armée flambant neuve et magnifique sur table. Des véhicules superbes une fois montés. Bref, une armée qui donne envie de peindre et de jouer. :)

LE FLUFF

Tout n’est pourtant pas rose malheureusement … Le fluff est un des points noirs de ce codex (comme pour beaucoup codex, GW n’est plus aussi cohérente qu’auparavant …)

Alors que nous apprend GW sur les EN ? Après tout, ce n’était pas avec ses 30 pages qu’on en apprenait beaucoup sur eux …

Donc on a un retour en arrière sur la race des eldars et la naissance des EN et de Slaanesh (je ne vais pas tout raconter, il vaut mieux que vous l’achetiez :D )   On apprend que les eldars était LA race ! Celle qui avait rejoint le niveau des Anciens.
Mais elle devenait de plus en plus corrompue et un groupuscule d’eldars s’était réuni pour connaître de nouvelles sensations telles que la douleur et le plaisir (ils s’ennuyaient ferme en fait), une partie d’entre eux a commencé à se terrer dans la toile (un endroit non surveillé par le conseil eldar forcément) et à jouer aux méchants. Les exodites sont les premiers à être partis sentant le danger arriver suivi par les eldars construisant les vaisseaux-monde. A force, leurs expériences ont matérialisé un démon dans le warp (dès que le sang eldar a coulé en fait) : Slaanesh … Jusque là ! Pas de soucis. On apprend rien.

Les choses se corsent ensuite.
On apprend que si les EN n’ont pas ressentis les effets physiques de la naissance de Slaanesh (car dans l’immaterium appelé la Toile), leurs âmes sont absorbées par Slaanesh et les condamnent à honorer leur pacte avec le diable qui est d’absorber les âmes de leurs esclaves en les torturant à mort. Et plus la torture est longue et douloureuse et plus la quantité d’énergie absorbée est importante. De plus, loger dans la Toile revient à vivre la vie éternelle.

Vient ensuite une description détaillée de Commoragh, sombre, atroce, parfois même assez horrible (les tourmenteurs sont de bien beaux salopiots). Je ne vais pas détailler. Toujours est-il que les eldars sont décrits comme des surhommes … Ce qui n’est pas le cas, autant je comprends l’inclusion dans le fluff de la règle FNP mais à chaque bataille on a l’impression de lire que les EN sont d’invincibles guerriers alors que la réalité est tout autre. Pire encore ! La bataille contre les salamander (ils sont couillus ceux-là !) qui sont carrément entré dans Commoragh avec leur barge de bataille et autres gros vaisseaux.
Sur un fond de guerre de clan entre Vect et Xelian, on commence à se dire qu’ils vont se faire botter les fesses lorsqu’on apprend qu’une vingtaine de vaisseaux impériaux tellement énormes que les razorwing sont comparés à des mouches … mais malgré tout… les armes à lumière noire les tiennent à l’écart .. WTF ???

L’instant le plus amusant du codex !
Les SM débarquent et sont 500 dans la ville à un moment donné ! Mais ils font massacrer par les mandragores, les cérastes, les voïvode et leur cabale. Mais non, dans un élan d’héroïsme sans précédent, ils arrivent à survivre !!! Ils réussissent même à fuir leurs ennemis en battant en retraite ! La grosse blague… Et l’arrivée des saint-terminators va boucler cet épisode pitoyable en sauvant les SM, les vaisseaux. Ils sont trop forts décidément ces SM !!! Ils tirent leurs 9 missiles sur les 9 spires énergétiques qui retenait le vaisseau impérial prisonnier et comme de par hasard, ça marche ! Et l’archiviste invoque un pouvoir psy qui prend la forme d’un dragon (rien que ça) pour détruire les ravageurs qui sont censés détruire un croiseur d’attaque ??? (oulala)
Puis un petit passage avec Urien et les Taus qui m’a bien fait rire. (bon je n’aime pas les Taus ^^) Bref, le fluff est le ridicule. (et encore on nous épargne les arènes de cérastes qui combattent contre des carnifex…)

DE NOUVELLES RÈGLES

  • Arrivée de la règle «La puissance vient de la souffrance» (quel nom adorable) qui en fonction du nombre de point de souffrance gagné donne :
    1. insensible à la douleur (FNP)
    2. charge féroce
    3. sans peur
  • Comment gagner des points de souffrance ? Soit on extermine une escouade, soit on associe les points de souffrance avec des unités qui en possède déja (tourmenteur, gorgones ou grotesque), soit on gagne d’avantage de points (cronos ou animus vitae).
  • On a toujours les drogues mais il y a eu quelques petits changements (et un 6 donne un point de souffrance, donc des cérastes avec FNP c’est vraiment très sympa vive la double svg 4+ contre les armes conventionnelles)
  • La course (ce sont des eldars) et vision nocturne car ils vivent dans le noir.
  • La grosse nouveauté du codex : les armes éclateuses sont empoisonnées 4+ !!! Et peuvent à terre n’importe quoi du moment qu’on joue la saturation. (et ça va vite)

LES UNITÉS

1. Commençons par les classiques, c’est plus rapide.

A/ Au niveau des QG,

pas de gros changements à part la cour du voïvode qui voit entrer une suite personnalisée et le tourmenteur qui est décliné en 2 version et qui donne la possibilité de prendre des gorgones en choix de troupes. (très très bon)
Seul bémol… plus de possibilité de faire un voïvode sur motojet … Such a shame…
Donc : voïvode, tourmenteur, succube

B/ On retrouve en élite

nos chers incubes qui restent franchement forts et qui peuvent créer la surprise, mais ils coûtent un peu tout de même.
Les gorgones aussi sont de retour mais sont complètement différentes des anciennes et deviennent quasi indispensables ! 2 attaques en empoisonnées 4+ et FNP, ça impressionne toujours pour 10 petits points, et n’oubliez pas la règle cachée des attaques empoisonnées qui est la relance des jets pour blesser pour elles ! bref, atroce ! Et encore je ne vous parle pas du gantelet de chair et fouet électrocorrosif ou du jezzail …
Les mandragores aussi sont présentes et sont jouables aussi contrairement aux anciennes figurines, faites les gagner un point de souffrance et elles deviennent de redoutables au tir ! Ce n’est pas la figurines que je sortirai en premier mais elles restent très jouables :) (et elles sont magnifiques)

C/ En troupe,

on retrouve nos guerriers qui malheureusement ont perdu leur capacité à aligner 4 armes à lumière noire. Mais tout ceci est contrebalancé par les armes éclateuses qui sont nettement améliorées depuis la v3-v4. Ajoutez à ceci un canon éclateur et jouez une mission d’objectifs, vous pouvez donner des sueurs froides à l’adversaire si vos figurines sont à couvert.
Nouveauté : les cérastes qui passent en troupes (et c’est pas plus mal !) Toujours aussi violentes, les plus belles figurines du jeu pour moi. Ont une svg invulnérable au close qui les rend très difficiles à tuer (dommage que la 2e règle spé de la v4 n’ait pas été gardé…). De nouvelles armes spéciales ont été gardées dont une qui est particulièrement atroce ! J’ai nommé l’empaleur et le filet, mettez-en 2-3 dans une escouade et votre adversaire n’attaquera pratiquement jamais vos cérastes déja pas mal favorisé au close.
Attention tout de même à bien choisir votre adversaire avec elles car elles restent très fragiles, ne pas les envoyer contre une escouade de termis par exemple, là c’est du suicide, mais contre un perso indépendant ou créature monstrueuse qui restera clouer à 1 attaque, c’est juste jouissif ! (mince je commence à être corrompu)

D/ En attaque rapide,

les hellions et les reavers ! Ils ont pas mal changé !
Les hellions sont devenus plus forts et plus intéressants au close comme au tir.
Les reaver se la joue faucheuse et ils le font relativement bien !!! Mettez-en par 6 et faites-les survoler le terrain sans arrêt en turbo-booster, ils ne vont coûteront pas si cher que ça et seront une plaie pour votre adversaire. Vous pouvez aussi les utiliser en tir car ils ont accès à des armes très efficace comme la lance de feu qui est aussi (voire plus) efficace qu’une arme à lumière noire. Nouveauté : les fléaux sont en attaque rapide (enfin) mais coûte très cher (le prix d’un reaver !!!) et reste fragile malheureusement. De plus, ils ne pourront pas avoir 4 armes spéciales si vous n’en prenez que 5… le scandale…

E/ Enfin le soutien :

toujours le fidèle ravageur et ses 3 armes à lumière noire. Ah poésie quand tu nous tiens, il est toujours fragile mais moins qu’auparavant si vous optez pour un champ éclipsant qui est l’option indispensable des antigrav EN. La figurine est elle-aussi magnifique.
Et le talos, qui est toujours aussi résistant, gagne une nouvelle figurine fort belle et de nouvelles capacités le rendant plus jouable. (notamment l’injecteur d’ichor qui peut terrasser de la créature monstrueuse à la pelle !) Bref contre une armée qui prévoit de se battre contre du ravageur, vous pouvez sortir 3 talos/cronos en jouant du portail warp pour aller vite et le faire pleurer. (niark niark)
Un petit mot sur le raider qui est le transport le plus efficace après le rhino et le LR. De quoi faire 12 pas, débarquer vos troupes comme des cérastes, puis les faire courir, puis les faire charger, bref je crois que vous avez compris ! Un poil cher quand on voit le prix ridicule du rhino qui m’a toujours écoeuré mais bon c’est l’imperium…

2. Les vraies nouveautés

Parlons un peu de la suite du boss : 4 figurines possibles. Les méduses, les Ur-ghuls, sslyth et lhamaennes. Un petit clin d’oeil aux suites inquisitoriales.
Déja parlons des meilleurs :
- les lhamaennes sont tout simplement super avec leur règle qui confère des jets de blessures sur 2+ aux armes empoisonnées du voïvode et de cette figurine. Bref, j’aime !
- Les méduses aussi sont assez amusantes, encore faut-il être à portée pour tirer avec leur souffle.
- Enfin les sslyth sont des monstres FNP aux carac assez exotiques.
Conclusion : sympa mais j’aimais bien les incubes quand même !

Ensuite, les grotesques. Des gros tas de chair et d’os, FNP, aux caractéristiques très intéressantes. On déplore qu’il n’ait pas la règle perforant car un gros monstre à 35 pts qui ne fait que contenir et qui n’a même pas d’attaque empoisonnées.
Donc à éviter car les gorgones sont nettement plus dévastatrices à coté… À moins de jouer 3 et vous mettez un gantelet de chair et un fusil liquéfacteur, et encore …
Les arlequins eldar, pas la peine de top blablater sur eux, perso je ne suis pas fan. je les trouve particulièrement difficile à jouer, faire courir tout le terrain une telle unité qui est fragile (qui pourtant à un potentiel énorme !), c’est les perdre à coup sur … ou alors les faire entrer par un portail warp, là j’achète. À voir.

Non vous n’êtes pas satisfait des nouveautés EN?

3. Bon ok … ok ! On va parler des VRAIES nouveautés de ce codex.

  • Les immaculés (et vite fait les maîtresses de sang) !
  • le venom !
  • Les cronos
  • Les belluaires
  • Le razorwing / voidraven !

A/ Alors les immaculés ? C’est quoi ça vous allez me dire !

Oh ce sont des guerriers rien de très transcendantal, à peine plus cher.
Et alors ?
Oh bah, ce sont des guerriers qui peuvent aligner 4 disloqueurs ou 2 canons éclateurs et autant de carabines éclateuse que d’immaculés ! Vous vous souvenez, je vous ai parlé de saturation plus tôt.
Bah imaginez, une escouade de 5 troufions embarqués sur antigrav pour 160pts, vous pouvez délivrer 31 tirs d’armes éclateuses blessant sur 4+. Oui oui. Vous avez bien lu. (Sur une petite liste ça fait mal)
C’est une unité pas chère qui est spécialisée. Mais au combien indispensable à mes yeux.

B/Et les maîtresses de sang alors ?

Je vais moins m’étendre sur elles, ce sont des cérastes d’élite qui peuvent aligner plus d’armes spéciales et qui ont une attaque de plus (pour 3pts de plus). Je ne sais pas encore quoi en penser mais elles sont à mes yeux jouables car frappent énormément (c’est dingue mais elles blessent peu sans charge féroce ou +1 en force gagné avec les drogues) et ne reçoivent quasiment rien en dommages comme les cérastes et ne coûtent pas si cher que ça au final.

C/Le venom :

Le transport !
Seul bémol, il a une capacité de 5 et coûte 55pts.
Mais attendez ! Il est rapide, antigrav (donc déja c’est bien), et possède un champ éclipsant d’emblée (donc déja il est assez résistant), il peut aligner 2 canon éclateurs pour faire 12 tirs éclateurs !!!
C’est le transport des immaculés (donc c’est un véhicule de harcèlement) et d’un voïvode. Mais ne l’utilisez pas pour autre chose par contre. :D

D/Le cronos :

Ah le cronos ! le talos version «miniature». Il n’a que 2 attaques me direz-vous ! Oui mais non.
Ce petit salopiot, qui est monstrueux en plus, possède la faculté de distribuer des points de souffrance aux unités autour pour CHAQUE FIGURINE TUÉE !!! (et encore plus si vous prenez un vortex d’esprit)
Bref, une belle figurine et une bonne capacité.
Le problème est qu’on aura plus envie de jouer ravageur/razorwing que talos ou cronos car beaucoup plus lent. Mais pensez à eux en apopo !!!

E/ les belluaires… Les quoi ?

Les anciens chien du warp ! 3 monstres… 3 possibilités… pour un slot, vous pouvez aligner beaucoup beaucoup de ces monstres !
Un belluaire peut avoir 5 khymera, 1 bête et 2 vol.
Sachant qu’on peut aligner 5 belluaires je vous laisse imaginer le bazar sur la table…
Je vous parlerai surtout des khymera et du vol de stymphale (la bête griffue est un peu … ridicule à mon sens)
Les khymera sont des monstres à la svg invulnérable 4+ qui ressemblent énormément aux anciens chien du warp. Ils frappent toujours aussi forts en tout cas. Les vols de stymphales… alors oui j’assume, je les adore ! Mais il faut dire que 5 attaques en I5 et perforant avec 5pv ça ne se refuse pas ^^ !
La bête griffue ressemble un peu au grostesque mais en moins résistant, je passe …

F/ Ah enfin, les n’avions !

Le razorwing et le voidraven. La v6 devrait voir arriver des règles spé pour ce type de véhicule (parce que je ne sais pas comment m’y prendre avec ça)
Mais toujours est-il que ce sont 2 véhicules terriblement puissants, nettement plus que le ravageur (mais plus cher aussi, faut pas déconner) mais ne sont pas des choix d’attaques rapide comme les SM et GI (ah ! le favoritisme) …
Entre le rocket launcher, le bombardement, la pluie de tir, ils savent tout faire !
Certains préfèrent nettement le premier car il a plus de grand gabarit et d’ailleurs le missile nécrotoxique blesse sur 2+ (sympa) et coûte nettement moins cher aussi. Mais il fera moins de dégats ciblés que le voidraven, les missiles à implosion sont une vraie plaie pour l’adversaire. (pt gabarit mais gros dégats ! en effet, il y a juste un jet pour toucher, et les figurines en dessous doivent réaliser un test de point de vie… ça va vite croyez moi ! Même pour les GK ! en plus ils sont que par 5^^)

Voila pour les unités. Je vous ferai des petits articles pour détailler chaque unité dans peu de temps.

LES PERSOS

Un petit mot vite fait pour dire que de nouveaux perso sont arrivés, ils sont actuellement au nombre de 8.

Les anciens sont toujours là (à part une, kruelagh) : Asdrubael Vect, Drahzar, Lelith (ah ma belle lelith… euh pardon), Le décapiteur ou Kheradruakh, Urien Rakarth.
Et maintenant les nouveaux : Dame Malys, Baron Sathonyx et surtout surtout Duc Sliscus !!!!   Maintenant les jouables :

  • Duc Sliscus (quasi systématiquement !!!) : permet de lancer 2 dés pour les drogues cérastes et de conférer empoisonné 3+ à son escouade, il tape encore plus fort au close avec des attaque empoisonnées 2+ et énergétique sur 5+ et donne FeP aux véhicules… pour 150pts… j’aime pas, J’ADORE !
  • le baron (qui met les hellions en troupes, faut aimer après),
  • +/- Vect sans ravageur (bien parce qu’il est implacable) pour sa capacité à toucher tout sur 3+ et blesser tout sur 3+ en énergétique… normal quoi !
  • +/- Urien : pour sa capacité à améliorer les grotesques et à frapper fort en se régénérant et à éviter 1D3 touches.

Les trop chers pour être joué sans réfléchir:

  • Drahzar ! (eh oui, il coûte vraiment trop cher et pourtant il est balèze !!!), c’est en quelque sorte un klaivex avec toutes leurs règles mais avec la capacité de générer des attaques supplémentaires.
  • Lelith : OUI ! Elle aussi tape fort et peut frapper énormément… Encore faut-il qu’elle blesse … contre de l’eldar,de l’ork, de la GI ou du tau vous pouvez y aller. Mais contre de l’endurance 4. Oubliez là tout de suite. Si je connais mon adversaire, j’y vais, sinon je l’oublie.
  • Vect avec ravageur, parce que là … mais avec des immaculés bien sauvages, à 3000pts, je voudrais tenter le coup ! ^^
  • Urien  (ouais, je savais pas où le placer) disons qu’il est fragile, et me prive de 2 autres tourmenteurs… Mais donner des points de souffrance en plus aux gorgones, ça me plait énormément ^^

Les autres : le décapiteur, j’aime bien son arme, il est assez violent au close. Mais sinon … il meurt bêtement… enfin c’est une mandragore survitaminée.

L’ARSENAL

Un petit mot sur l’arsenal juste pour dire qu’il est beaucoup plus fourni. Tout est à peu près utilisable (à la différence de beaucoup de codex) et comble le manque de puissance des EN au close notamment. On distingue 3 catégories :

  • les armes
  • l’équipement ésotérique (pour les tourmenteurs, les gorgones et les grotesques)
  • les autres équipement et amélioration de véhicules.

Bien sur, il y a des équipements qui sont systématique tels que les neurocides (blesse sur 4+ en énergétique) ou les lames venimeuses  (empoisonnée 2+) et le bouclier d’ombre qui n’est plus limité à 1 par armée (svg 2+ inv)!!
Mais aussi de nouvelles armes comme le gantelet de chair (empoisonné 4+ qui entraîne une mort instantanée) ou le fouet électrocorrosif (énergétique et divise par 2 la force de la cible si elle survie).
Mais aussi la super lame dessicante (rare), une arme énergétique qui entraîne une mort instantanée .
Et aussi le gantelet neurolyseur qui si on touche en premier est très pénible !
Mais j’en parlerai dans un autre article. Patience ;)
Surtout n’oubliez pas que vos armes ont une capacité destructrice incroyable comme les armes éclateuses et les armes à lumières noires. (ça permet de contrebalancer la faiblesse des EN)

CONCLUSION

Un très bon codex dans l’ensemble, si on oublie de lire la partie fluffique qui est calamiteuse, on conserve cette aspect d’armée pirate attaquant de manière fulgurante et capable de porter un coup fatal à une armée.
Un arsenal efficace, des unités plutot fortes et qui ne coutent pas vraiment chères. Il faut cependant savoir faire des choix, si auparavant la même liste était efficace contre tout, ça n’est plus le cas actuellement car on est vite tenter d’utiliser un peu toutes les unités ce qui peut briser l’harmonie et l’équilibre d’une liste.
Et surtout, il y a beaucoup d’unités assez spécialisées qu’on sortira forcément contre une race et pas contre une autre. (Contre une liste GIMP, on ne sortira pas la même chose que contre une liste eldar ou ork)

En espérant que cette article vous ait plu, d’autres vont suivre.
Venez réagir sur le forum : http://forum.wargamefranceforum.fr/index.php?/topic/2288-apercu-du-codex-en/ et si vous avez suggestions, n’hésitez pas.
Et si vous voulez nous proposer vos articles, n’hésitez pas.

Manu

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