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	<title>Wargame France Forum... Le Site</title>
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	<description>Un blog utilisant WordPress</description>
	<lastBuildDate>Mon, 29 Oct 2012 23:05:50 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Ligues Régionnales de Nehekhara</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2012/10/ligues-regionnales-de-nehekhara/</link>
		<comments>http://wargamefranceforum.fr/2012/10/ligues-regionnales-de-nehekhara/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Oct 2012 23:05:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blood Bowl]]></category>

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		<description><![CDATA[Bienvenus aux ligues Régionales de Nehekhara!     &#160; Un moment unique où toutes principales citées participent! Toutes les ethnies de la Terre des Morts sont conviées à ce tournois qui doit se dérouler selon l&#8217;esprit des anciennes traditions! Les anciens rois en eurent assez de leur destin, qui se révéla être une véritable torture ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong>Bienvenus aux ligues Régionales de Nehekhara!</strong></p>
<p align="right"><em> </em></p>
<p align="right"><em> </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Un moment unique où toutes principales citées participent! Toutes les ethnies de la Terre des Morts sont conviées à ce tournois qui doit se dérouler selon l&#8217;esprit des anciennes traditions! Les anciens rois en eurent assez de leur destin, qui se révéla être une véritable torture au lieu d&#8217;être la gloire éternelle promise dans l&#8217;après-vie. Aussi, ils organisèrent un tournois où l&#8217;on peut voir un vrai match de Blood Bowl, se jouant selon les ancestrales règles de ce sport, ce qui ne peut être vu nulle part ailleurs dans le monde!</p>
<p>Bienvenu à vous, visiteur, qui ne quitterez probablement pas cette terre vivant, mais si vous avez l&#8217;immense honneur d&#8217;assister à un match ici, à Nehekhara, je peux vous assurer que le moins que vous puissiez offrir pour un tel honneur est votre vie! Laissez-moi  vous présenter les glorieuses équipes coachées par le plus talentueux Prêtre Liche de chaque région!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Khemri</em> : La capitale, la demeure des plus grands rois des tombes qui furent momifiés à l&#8217;aide des meilleurs techniques ancestrales qui ont préservé leurs corps de la décomposition. Ils aiment laisser leur gloire éclater sur le reste de l&#8217;équipe, aussi ils ont ordonné que leur subalternes les moins doués prennent place sur le terrain afin qu&#8217;eux seuls accèdent à la gloire qui leur est due!</p>
<p>0-16 Squelette 5 3 2 7 Régénération G/AFP 30.000</p>
<p>0-2 Lanceur 5 3 2 7 Dextérité, Passe, Régénération GP/AF 70.000</p>
<p>0-2 Champion 6 3 2 8 Blocage, Régénération GF/AP 90.000</p>
<p>0-4 Roi des Tombe 3 5 1 9 Châtaigne, Régénération GF/AP 120.000</p>
<p>&nbsp;<br />
<em>Zandri:</em> La cité portuaire, et la seconde ville la plus influente au niveau politique. Les vaisseaux du Roi Amenemhetum lancent leur raids meurtriers et, comme il continue ses attaques, il recrute sans cesse de nouveaux esclaves squelettes. Le désert est également la demeure des plus terrifiants habitants de Zandri. Les nobles Rois et Princes de Zandri aiment aussi dominer les matchs de leur présence et laisser les miettes à leurs &laquo;&nbsp;coéquipiers&nbsp;&raquo;.<br />
0-16 Squelette 5 3 2 7 Régénération G/AFP 30.000</p>
<p>0-2 Lanceur 5 3 2 7 Dextérité, Passe, Régénération GP/AF 70.000<br />
0-1 Esclave 3 7 2 7<em> </em><em>Chaîne et Boulet, Régénération, Arme secrète F/GAP 70.000</em></p>
<p>0-2 Champion 6 3 2 8 Blocage, Régénération GF/AP 90.000</p>
<p>0-2 Prince des Tombes 4 5 1 9 Décomposition, Régénération F/GAP 100.000</p>
<p>0-2 Roi des Tombes 3 5 1 9 Châtaigne, Régénération GF/AP 120.</p>
<p>&nbsp;<br />
<em>Numas:</em> A Numas, la vie est revenue du désert et, une fois de plus, elle s&#8217;est développée tout autour de la cité et, malgré le passage de nombreux siècles, les pyramides ont enfin retrouvées leur prestance de jadis! Les Schythans furent un peuple nomade qui voyagea jusqu&#8217;à Numas afin de rendre un culte à leur divinité. Ils croyaient même que le Prince de Numas était une manifestation de leur dieu et lui dédièrent leur vie. En retour, les nomades furent autorisés à vivre dans la cité, sous la protection de soldats qui ne dorment jamais.</p>
<p>0-16 Squelette 5 3 2 7 Crâne Epais, Régénération G/AFP 40.000</p>
<p>0-4 Scythan 6 3 3 8 Parade G/AFP 60.000</p>
<p>0-4 Garde des Tombe 5 3 2 8 Garde, Crâne Epais, Régénération G/AFP 90.000</p>
<p>0-2 Ushabti 5 4 1 9 Juggernaut, Régénération GF/AP 100.000</p>
<p><em>Quatar:</em> La Cité-Gardienne des montagnes. Elle est célèbre pour ses immenses statues dont beaucoup sont de colossales représentations de rois ou de dieux. Désormais, seul un prêtre liche extrêmement puissant peut animer ces statues. Ces colossaux gardiens de pierre sont appelés Ushabtis et répondent désormais présents pour fouler les terrains de Blood Bowl pour la gloire de Quatar! Vous connaissez au moins le plus célèbre d&#8217;entre eux, le Champion Setekh!</p>
<p>0-16 Squelette 5 3 2 7 Crâne Epais, Régénération G/AFP 40.000</p>
<p>0-2 Lanceur 5 3 2 7 Dextérité, Passe, Régénération GP/AF 70.000</p>
<p>0-2 Garde des Tombe 5 3 2 8 Garde, Crâne Epais, Régénération G/AFP 90.000</p>
<p>0-2 Ushabti 5 4 1 9 Juggernaut, Régénération GF/AP 100.000</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Mahrak:</em> La cité de la décripitude&#8230; Mais aussi la Cité de l&#8217;espoir&#8230; Il n&#8217;existe pas d&#8217;autre information fiable concernant la cité de Mahrak&#8230;City of Decay. City of Hope. There are almost no sources of Mahrak.</p>
<p>0-16 Squelette 5 3 2 7 Crâne Epais, Régénération G/AFP 40.000</p>
<p>0-2 Lanceur 5 3 2 7 Dextérité, Passe, Régénération GP/AF 70.000</p>
<p>0-2 Champion 6 3 2 8 Blocage, Régénération GF/AP 90.000</p>
<p>0-4 Roi des Tombes 3 5 1 9 Décomposition, Régénération GF/AP 100.000</p>
<p><em>Lahmia:</em> La cité Maudite, la plus éloignée à l&#8217;Est, où le vampirisme à pour la première fois été rencontré. Habituellement gouvernée par une reine, cette cité fut parfois gouvernée par de nobles roi lahmians, au premier rang desquels on peut nommer Lahmizaar. Même si les vampires furent chassés de Lahmia il y a très longtemps, les Reines des Tombes ont conserver une part du savoir maudit de Neferata. Les prêtres liches de Lahmia ont appris à transformer la force brute de la mort en une agilité et une rapidité mortelle. Un  des plus fameux joueur de cette région fut le champion Humerus Carpal, au point qu&#8217;il soit devenu un receveur passable aux yeux d&#8217;autres races&#8230;<br />
0-16 Squelette 5 3 2 7 Crâne Epais, Régénération G/AFP 40.000</p>
<p>0-2 Courreur 7 2 3 7 Esquive, Régénération G/AFP 70.000</p>
<p>0-2 Garde des Tombe 5 3 2 8 Garde, Crâne Epais, Régénération G/AFP 90.000</p>
<p>0-4 Reine des Tombes 5 4 2 8 Décomposition, Regard Hypnotique, Régénération GF/AP 100.000</p>
<p><em>Lybaras:</em> C&#8217;est l&#8217;une des cités les plus éloignée de Khemri, à l&#8217;est des Montagne du Vieux Monde, à plus de 1500 miles de distance. C&#8217;est une cité d&#8217;universitaires et d&#8217;ingénieurs qui furent responsables de la construction des Scorpion des Tombes et des Géants d&#8217;Os, en les améliorant à l&#8217;aide de technologie à base de vapeur, de pistions et de magies. Les prêtres liches de Lybaras maîtrisent parfaitement les savoirs anciens et sont capables de s&#8217;en servir pour améliorer des créatures et de fournir un équipement très adapaté au Blood Bowl. Plus rarement, ils sont capables de fusionner des os en des amalgames terrifiants!<br />
0-16 Squelette 5 3 2 7 Crâne Epais, Régénération G/AFP 40.000</p>
<p>0-1 Tronçonneur 5 3 2 7 Tronçonneuse, Arme Secrète, Crâne Epais, Régénération G/AFPM 70.000</p>
<p>0-1 Bombardier 5 3 2 7 Bombardier, La main de Dieu, Arme Secrète, Crâne Epais, Régénération, G/AFPM 80.000</p>
<p>0-2 Ushabti 5 4 1 9 Juggernaut, Régénération GF/AP 100.000</p>
<p>0- 2 Scorpion des Tombes 6 4 1 8 Griffes, Manchot, Régénération, Animal Sauvage, Projection F/GAPM 100.000</p>
<p>0-1 Géant d&#8217;Os 2 6 1 9 Solitaire, Gros Débile, Châtaigne, Stabilité, Crâne Epais, Régénération F/GAPM 130.000</p>
<p>&nbsp;<br />
<em>Rasetra:</em> Cette cité, entourée de jungle, se situe dans la partie sud-est de Nehekhara, à plus de trois mille miles de Khemri. Elle fut jadis une cité prospère, fortifiée sous le règne de Rakhash en un bastion de défense. A cause de son éloignement du centre névralgique de Nehekhara, elle est la dernière cité a avoir été conquise par les principaux Rois de l&#8217;histoire passée de Nehekhara. Les habitants de Raseta sont connus pour leur habileté et leur sauvagerie lors des batailles, capacités acquises après des décennies de lutte contre des raids d&#8217;Hommes-Lézards. Leur chariots sont tractés par de gigantesques lézards des jungles et une légende veut que ces soldats utilisent parfois des Lézards-Tonnerre comme bête de guerre pour les batailles de grande envergure. La proximité de cette cité, de la jungle et du désert a eut pour résultat uns style de jeu unique, qui  a déjà effrayé plus d&#8217;un adversaire!</p>
<p>0-16 Squelette 5 3 2 7 Crâne Epais, Régénération G/AFP 40.000</p>
<p>0-2 Skink 8 2 3 7 Esquive, Minus A/GFP 60.000</p>
<p>0-1 Adepte Skink 8 2 3 7 Esquive, Minus, Joueur Vicieux A/GFP 80.000</p>
<p>0-2 Champion 6 3 2 8 Blocage, Régénération GF/AP 90.000</p>
<p>0-2 Prince des Tombes 4 5 1 9 Décomposition, Régénération F/GAP 100.000</p>
<p>0-1 Survivant 6 3 2 7 Régénération, Poursuite, Poignard, Pieux, Glissade Contrôlée G/AFP 110.000</p>
<p>0-1 Kroxigor 6 5 1 9 Solitaire, Châtaigne, Crâne Epais, Queue Préhensible F/GAP</p>
<p>140.000</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quelque soit l&#8217;équipe que vous souhaitiez jouer, les Relances coûtent 70.000P.O. et aucune équipe ne peut engager d&#8217;apothicaire.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;" align="right"><strong><em>Auteur : </em></strong><em>RamonSalazar</em></p>
<p style="text-align: right;" align="right"><em>Source : site TalkFantasyFootball.org</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Traduction : Barbarus</em></p>
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		<title>Lecture Rapide du Codex Eldars Noirs</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2011/11/lecture-rapide-du-codex-eldars-noirs/</link>
		<comments>http://wargamefranceforum.fr/2011/11/lecture-rapide-du-codex-eldars-noirs/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 13:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles W40K]]></category>

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		<description><![CDATA[Bonjour, il était temps me direz vous, je vous écris ce petit article sur mon codex préféré à savoir celui des EN. Après une MAJ qui s’imposait et qui était attendu par tous les fans de cette race (la v3 était sortie en 98 et la v4 &#8211; enfin une rapide MAJ du v3 &#8211; ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bonjour, il était temps me direz vous, je vous écris ce petit article sur mon codex préféré à savoir celui des EN.<br />
Après une MAJ qui s’imposait et qui était attendu par tous les fans de cette race (la v3 était sortie en 98 et la v4 &#8211; enfin une rapide MAJ du v3 &#8211; en 2003), on peut dire que ce codex apporte un nouveau souffle à cette armée qui se faisait vieillote, les figurines dataient de la V3 !!!<br />
Autant dire que le travail était monstrueux (un peu à l’image du codex nécrons) puisque toute l’armée a été refaite et a nécessité pas moins de 3 vagues (et encore ! il manque encore des figurines &#8230; mais avec GW on commence à être habitué, quand on voit le codex tyranide et ses nouvelles unités sans figurines &#8230;).</p>
<p><span id="more-1162"></span>Mais le résultat est sans appel !<br />
Les nouvelles figurines sont vraiment magnifiques et les fan de peintures peuvent se faire plaisir à la fois au pinceau comme à l’aéro. Cette armée était déja connue pour son extrême fragilité mais contrebalancée par une puissance incroyable lorsqu’elle est bien menée.<br />
Rassurez-vous&#8230; Elle devenue encore pire ! <img src='http://wargamefranceforum.fr/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  Et l’ancien schéma classique des troupes embarquées en radier et des cérastes embraquées avec des ravageurs est désormais loin derrière !<br />
Dorénavant, vous pouvez créer des tas de listes efficaces et tout ça grâce à de nouvelles unités et à un arsenal extrêmement bien fourni.</p>
<h2>LE CODEX</h2>
<p>Le ton est donné dès qu’on regarde la couverture. Les Eldars Noirs sont une race de monstres sombres, vicieux et impitoyables !! (niark niark)<br />
Il est à l’image de ce qu’il se fait actuellement, il a une bonne épaisseur avec pas mal de fluff (on va y revenir), de quoi blablater sur les unités et leurs règles spé, beaucoup de perso spé (tout en conservant les anciens mais en différent), un arsenal bien fourni et des armes très intéressantes qui donne un tas de possibilités à cette armée, la classique galerie de photos et les tableaux de caractéristiques. A noter que ce codex fait partie des premiers à avoir été préparé en vue de la sortie de la V6 de w40k, ce qui suppose une MAJ rapide.<br />
Les photos sont tout simplement magnifiques et les différents schémas proposés sont simples mais efficaces. En gros, une armée flambant neuve et magnifique sur table. Des véhicules superbes une fois montés. Bref, une armée qui donne envie de peindre et de jouer. <img src='http://wargamefranceforum.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>LE FLUFF</h2>
<p>Tout n’est pourtant pas rose malheureusement &#8230; Le fluff est un des points noirs de ce codex (comme pour beaucoup codex, GW n’est plus aussi cohérente qu’auparavant &#8230;)</p>
<p>Alors que nous apprend GW sur les EN ? Après tout, ce n’était pas avec ses 30 pages qu’on en apprenait beaucoup sur eux &#8230;</p>
<p>Donc on a un retour en arrière sur la race des eldars et la naissance des EN et de Slaanesh (je ne vais pas tout raconter, il vaut mieux que vous l’achetiez <img src='http://wargamefranceforum.fr/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> )   On apprend que les eldars était LA race ! Celle qui avait rejoint le niveau des Anciens.<br />
Mais elle devenait de plus en plus corrompue et un groupuscule d’eldars s&#8217;était réuni pour connaître de nouvelles sensations telles que la douleur et le plaisir (ils s’ennuyaient ferme en fait), une partie d’entre eux a commencé à se terrer dans la toile (un endroit non surveillé par le conseil eldar forcément) et à jouer aux méchants. Les exodites sont les premiers à être partis sentant le danger arriver suivi par les eldars construisant les vaisseaux-monde. A force, leurs expériences ont matérialisé un démon dans le warp (dès que le sang eldar a coulé en fait) : Slaanesh &#8230; Jusque là ! Pas de soucis. On apprend rien.</p>
<p>Les choses se corsent ensuite.<br />
On apprend que si les EN n’ont pas ressentis les effets physiques de la naissance de Slaanesh (car dans l’immaterium appelé la Toile), leurs âmes sont absorbées par Slaanesh et les condamnent à honorer leur pacte avec le diable qui est d’absorber les âmes de leurs esclaves en les torturant à mort. Et plus la torture est longue et douloureuse et plus la quantité d’énergie absorbée est importante. De plus, loger dans la Toile revient à vivre la vie éternelle.</p>
<p>Vient ensuite une description détaillée de Commoragh, sombre, atroce, parfois même assez horrible (les tourmenteurs sont de bien beaux salopiots). Je ne vais pas détailler. Toujours est-il que les eldars sont décrits comme des surhommes &#8230; Ce qui n’est pas le cas, autant je comprends l’inclusion dans le fluff de la règle FNP mais à chaque bataille on a l’impression de lire que les EN sont d’invincibles guerriers alors que la réalité est tout autre. Pire encore ! La bataille contre les salamander (ils sont couillus ceux-là !) qui sont carrément entré dans Commoragh avec leur barge de bataille et autres gros vaisseaux.<br />
Sur un fond de guerre de clan entre Vect et Xelian, on commence à se dire qu’ils vont se faire botter les fesses lorsqu’on apprend qu’une vingtaine de vaisseaux impériaux tellement énormes que les razorwing sont comparés à des mouches &#8230; mais malgré tout&#8230; les armes à lumière noire les tiennent à l’écart .. WTF ???</p>
<p>L’instant le plus amusant du codex !<br />
Les SM débarquent et sont 500 dans la ville à un moment donné ! Mais ils font massacrer par les mandragores, les cérastes, les voïvode et leur cabale. Mais non, dans un élan d’héroïsme sans précédent, ils arrivent à survivre !!! Ils réussissent même à fuir leurs ennemis en battant en retraite ! La grosse blague&#8230; Et l’arrivée des saint-terminators va boucler cet épisode pitoyable en sauvant les SM, les vaisseaux. Ils sont trop forts décidément ces SM !!! Ils tirent leurs 9 missiles sur les 9 spires énergétiques qui retenait le vaisseau impérial prisonnier et comme de par hasard, ça marche ! Et l’archiviste invoque un pouvoir psy qui prend la forme d’un dragon (rien que ça) pour détruire les ravageurs qui sont censés détruire un croiseur d’attaque ??? (oulala)<br />
Puis un petit passage avec Urien et les Taus qui m’a bien fait rire. (bon je n’aime pas les Taus ^^) Bref, le fluff est le ridicule. (et encore on nous épargne les arènes de cérastes qui combattent contre des carnifex&#8230;)</p>
<h2>DE NOUVELLES RÈGLES</h2>
<ul>
<li>Arrivée de la règle «La puissance vient de la souffrance» (quel nom adorable) qui en fonction du nombre de point de souffrance gagné donne :</li>
</ul>
<ul>
<ol>
<li>insensible à la douleur (FNP)</li>
<li>charge féroce</li>
<li>sans peur</li>
</ol>
</ul>
<ul>
<li>Comment gagner des points de souffrance ? Soit on extermine une escouade, soit on associe les points de souffrance avec des unités qui en possède déja (tourmenteur, gorgones ou grotesque), soit on gagne d’avantage de points (cronos ou animus vitae).</li>
<li>On a toujours les drogues mais il y a eu quelques petits changements (et un 6 donne un point de souffrance, donc des cérastes avec FNP c’est vraiment très sympa vive la double svg 4+ contre les armes conventionnelles)</li>
<li>La course (ce sont des eldars) et vision nocturne car ils vivent dans le noir.</li>
<li>La grosse nouveauté du codex : les armes éclateuses sont empoisonnées 4+ !!! Et peuvent à terre n’importe quoi du moment qu’on joue la saturation. (et ça va vite)</li>
</ul>
<h2>LES UNITÉS</h2>
<h3>1. Commençons par les classiques, c’est plus rapide.</h3>
<h4>A/ Au niveau des QG,</h4>
<p>pas de gros changements à part la cour du voïvode qui voit entrer une suite personnalisée et le tourmenteur qui est décliné en 2 version et qui donne la possibilité de prendre des gorgones en choix de troupes. (très très bon)<br />
Seul bémol&#8230; plus de possibilité de faire un voïvode sur motojet &#8230; Such a shame&#8230;<br />
Donc : voïvode, tourmenteur, succube</p>
<h4>B/ On retrouve en élite</h4>
<p>nos chers incubes qui restent franchement forts et qui peuvent créer la surprise, mais ils coûtent un peu tout de même.<br />
Les gorgones aussi sont de retour mais sont complètement différentes des anciennes et deviennent quasi indispensables ! 2 attaques en empoisonnées 4+ et FNP, ça impressionne toujours pour 10 petits points, et n’oubliez pas la règle cachée des attaques empoisonnées qui est la relance des jets pour blesser pour elles ! bref, atroce ! Et encore je ne vous parle pas du gantelet de chair et fouet électrocorrosif ou du jezzail &#8230;<br />
Les mandragores aussi sont présentes et sont jouables aussi contrairement aux anciennes figurines, faites les gagner un point de souffrance et elles deviennent de redoutables au tir ! Ce n’est pas la figurines que je sortirai en premier mais elles restent très jouables <img src='http://wargamefranceforum.fr/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  (et elles sont magnifiques)</p>
<h4>C/ En troupe,</h4>
<p>on retrouve nos guerriers qui malheureusement ont perdu leur capacité à aligner 4 armes à lumière noire. Mais tout ceci est contrebalancé par les armes éclateuses qui sont nettement améliorées depuis la v3-v4. Ajoutez à ceci un canon éclateur et jouez une mission d’objectifs, vous pouvez donner des sueurs froides à l’adversaire si vos figurines sont à couvert.<br />
Nouveauté : les cérastes qui passent en troupes (et c’est pas plus mal !) Toujours aussi violentes, les plus belles figurines du jeu pour moi. Ont une svg invulnérable au close qui les rend très difficiles à tuer (dommage que la 2e règle spé de la v4 n’ait pas été gardé&#8230;). De nouvelles armes spéciales ont été gardées dont une qui est particulièrement atroce ! J’ai nommé l’empaleur et le filet, mettez-en 2-3 dans une escouade et votre adversaire n’attaquera pratiquement jamais vos cérastes déja pas mal favorisé au close.<br />
Attention tout de même à bien choisir votre adversaire avec elles car elles restent très fragiles, ne pas les envoyer contre une escouade de termis par exemple, là c’est du suicide, mais contre un perso indépendant ou créature monstrueuse qui restera clouer à 1 attaque, c’est juste jouissif ! (mince je commence à être corrompu)</p>
<h4>D/ En attaque rapide,</h4>
<p>les hellions et les reavers ! Ils ont pas mal changé !<br />
Les hellions sont devenus plus forts et plus intéressants au close comme au tir.<br />
Les reaver se la joue faucheuse et ils le font relativement bien !!! Mettez-en par 6 et faites-les survoler le terrain sans arrêt en turbo-booster, ils ne vont coûteront pas si cher que ça et seront une plaie pour votre adversaire. Vous pouvez aussi les utiliser en tir car ils ont accès à des armes très efficace comme la lance de feu qui est aussi (voire plus) efficace qu’une arme à lumière noire. Nouveauté : les fléaux sont en attaque rapide (enfin) mais coûte très cher (le prix d’un reaver !!!) et reste fragile malheureusement. De plus, ils ne pourront pas avoir 4 armes spéciales si vous n’en prenez que 5&#8230; le scandale&#8230;</p>
<h4>E/ Enfin le soutien :</h4>
<p>toujours le fidèle ravageur et ses 3 armes à lumière noire. Ah poésie quand tu nous tiens, il est toujours fragile mais moins qu’auparavant si vous optez pour un champ éclipsant qui est l’option indispensable des antigrav EN. La figurine est elle-aussi magnifique.<br />
Et le talos, qui est toujours aussi résistant, gagne une nouvelle figurine fort belle et de nouvelles capacités le rendant plus jouable. (notamment l’injecteur d’ichor qui peut terrasser de la créature monstrueuse à la pelle !) Bref contre une armée qui prévoit de se battre contre du ravageur, vous pouvez sortir 3 talos/cronos en jouant du portail warp pour aller vite et le faire pleurer. (niark niark)<br />
Un petit mot sur le raider qui est le transport le plus efficace après le rhino et le LR. De quoi faire 12 pas, débarquer vos troupes comme des cérastes, puis les faire courir, puis les faire charger, bref je crois que vous avez compris ! Un poil cher quand on voit le prix ridicule du rhino qui m’a toujours écoeuré mais bon c’est l’imperium&#8230;</p>
<h3>2. Les vraies nouveautés</h3>
<p>Parlons un peu de la suite du boss : 4 figurines possibles. Les méduses, les Ur-ghuls, sslyth et lhamaennes. Un petit clin d’oeil aux suites inquisitoriales.<br />
Déja parlons des meilleurs :<br />
- les lhamaennes sont tout simplement super avec leur règle qui confère des jets de blessures sur 2+ aux armes empoisonnées du voïvode et de cette figurine. Bref, j’aime !<br />
- Les méduses aussi sont assez amusantes, encore faut-il être à portée pour tirer avec leur souffle.<br />
- Enfin les sslyth sont des monstres FNP aux carac assez exotiques.<br />
Conclusion : sympa mais j’aimais bien les incubes quand même !</p>
<p>Ensuite, les grotesques. Des gros tas de chair et d’os, FNP, aux caractéristiques très intéressantes. On déplore qu’il n’ait pas la règle perforant car un gros monstre à 35 pts qui ne fait que contenir et qui n’a même pas d’attaque empoisonnées.<br />
Donc à éviter car les gorgones sont nettement plus dévastatrices à coté&#8230; À moins de jouer 3 et vous mettez un gantelet de chair et un fusil liquéfacteur, et encore &#8230;<br />
Les arlequins eldar, pas la peine de top blablater sur eux, perso je ne suis pas fan. je les trouve particulièrement difficile à jouer, faire courir tout le terrain une telle unité qui est fragile (qui pourtant à un potentiel énorme !), c’est les perdre à coup sur &#8230; ou alors les faire entrer par un portail warp, là j’achète. À voir.</p>
<p>Non vous n’êtes pas satisfait des nouveautés EN?</p>
<h3>3. Bon ok &#8230; ok ! On va parler des VRAIES nouveautés de ce codex.</h3>
<ul>
<li>Les immaculés (et vite fait les maîtresses de sang) !</li>
<li>le venom !</li>
<li>Les cronos</li>
<li>Les belluaires</li>
<li>Le razorwing / voidraven !</li>
</ul>
<h4>A/ Alors les immaculés ? C’est quoi ça vous allez me dire !</h4>
<p>Oh ce sont des guerriers rien de très transcendantal, à peine plus cher.<br />
Et alors ?<br />
Oh bah, ce sont des guerriers qui peuvent aligner 4 disloqueurs ou 2 canons éclateurs et autant de carabines éclateuse que d’immaculés ! Vous vous souvenez, je vous ai parlé de saturation plus tôt.<br />
Bah imaginez, une escouade de 5 troufions embarqués sur antigrav pour 160pts, vous pouvez délivrer 31 tirs d’armes éclateuses blessant sur 4+. Oui oui. Vous avez bien lu. (Sur une petite liste ça fait mal)<br />
C’est une unité pas chère qui est spécialisée. Mais au combien indispensable à mes yeux.</p>
<h4>B/Et les maîtresses de sang alors ?</h4>
<p>Je vais moins m’étendre sur elles, ce sont des cérastes d’élite qui peuvent aligner plus d’armes spéciales et qui ont une attaque de plus (pour 3pts de plus). Je ne sais pas encore quoi en penser mais elles sont à mes yeux jouables car frappent énormément (c’est dingue mais elles blessent peu sans charge féroce ou +1 en force gagné avec les drogues) et ne reçoivent quasiment rien en dommages comme les cérastes et ne coûtent pas si cher que ça au final.</p>
<h4>C/Le venom :</h4>
<p>Le transport !<br />
Seul bémol, il a une capacité de 5 et coûte 55pts.<br />
Mais attendez ! Il est rapide, antigrav (donc déja c’est bien), et possède un champ éclipsant d’emblée (donc déja il est assez résistant), il peut aligner 2 canon éclateurs pour faire 12 tirs éclateurs !!!<br />
C’est le transport des immaculés (donc c’est un véhicule de harcèlement) et d’un voïvode. Mais ne l’utilisez pas pour autre chose par contre. <img src='http://wargamefranceforum.fr/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<h4>D/Le cronos :</h4>
<p>Ah le cronos ! le talos version «miniature». Il n’a que 2 attaques me direz-vous ! Oui mais non.<br />
Ce petit salopiot, qui est monstrueux en plus, possède la faculté de distribuer des points de souffrance aux unités autour pour CHAQUE FIGURINE TUÉE !!! (et encore plus si vous prenez un vortex d’esprit)<br />
Bref, une belle figurine et une bonne capacité.<br />
Le problème est qu’on aura plus envie de jouer ravageur/razorwing que talos ou cronos car beaucoup plus lent. Mais pensez à eux en apopo !!!</p>
<h4>E/ les belluaires&#8230; Les quoi ?</h4>
<p>Les anciens chien du warp ! 3 monstres&#8230; 3 possibilités&#8230; pour un slot, vous pouvez aligner beaucoup beaucoup de ces monstres !<br />
Un belluaire peut avoir 5 khymera, 1 bête et 2 vol.<br />
Sachant qu’on peut aligner 5 belluaires je vous laisse imaginer le bazar sur la table&#8230;<br />
Je vous parlerai surtout des khymera et du vol de stymphale (la bête griffue est un peu &#8230; ridicule à mon sens)<br />
Les khymera sont des monstres à la svg invulnérable 4+ qui ressemblent énormément aux anciens chien du warp. Ils frappent toujours aussi forts en tout cas. Les vols de stymphales&#8230; alors oui j’assume, je les adore ! Mais il faut dire que 5 attaques en I5 et perforant avec 5pv ça ne se refuse pas ^^ !<br />
La bête griffue ressemble un peu au grostesque mais en moins résistant, je passe &#8230;</p>
<h4>F/ Ah enfin, les n’avions !</h4>
<p>Le razorwing et le voidraven. La v6 devrait voir arriver des règles spé pour ce type de véhicule (parce que je ne sais pas comment m’y prendre avec ça)<br />
Mais toujours est-il que ce sont 2 véhicules terriblement puissants, nettement plus que le ravageur (mais plus cher aussi, faut pas déconner) mais ne sont pas des choix d&#8217;attaques rapide comme les SM et GI (ah ! le favoritisme) &#8230;<br />
Entre le rocket launcher, le bombardement, la pluie de tir, ils savent tout faire !<br />
Certains préfèrent nettement le premier car il a plus de grand gabarit et d’ailleurs le missile nécrotoxique blesse sur 2+ (sympa) et coûte nettement moins cher aussi. Mais il fera moins de dégats ciblés que le voidraven, les missiles à implosion sont une vraie plaie pour l’adversaire. (pt gabarit mais gros dégats ! en effet, il y a juste un jet pour toucher, et les figurines en dessous doivent réaliser un test de point de vie&#8230; ça va vite croyez moi ! Même pour les GK ! en plus ils sont que par 5^^)</p>
<p>Voila pour les unités. Je vous ferai des petits articles pour détailler chaque unité dans peu de temps.</p>
<h2>LES PERSOS</h2>
<p>Un petit mot vite fait pour dire que de nouveaux perso sont arrivés, ils sont actuellement au nombre de 8.</p>
<p>Les anciens sont toujours là (à part une, kruelagh) : Asdrubael Vect, Drahzar, Lelith (ah ma belle lelith&#8230; euh pardon), Le décapiteur ou Kheradruakh, Urien Rakarth.<br />
Et maintenant les nouveaux : Dame Malys, Baron Sathonyx et surtout surtout Duc Sliscus !!!!   Maintenant les jouables :</p>
<ul>
<li>Duc Sliscus (quasi systématiquement !!!) : permet de lancer 2 dés pour les drogues cérastes et de conférer empoisonné 3+ à son escouade, il tape encore plus fort au close avec des attaque empoisonnées 2+ et énergétique sur 5+ et donne FeP aux véhicules&#8230; pour 150pts&#8230; j&#8217;aime pas, J&#8217;ADORE !</li>
<li>le baron (qui met les hellions en troupes, faut aimer après),</li>
<li>+/- Vect sans ravageur (bien parce qu’il est implacable) pour sa capacité à toucher tout sur 3+ et blesser tout sur 3+ en énergétique&#8230; normal quoi !</li>
<li>+/- Urien : pour sa capacité à améliorer les grotesques et à frapper fort en se régénérant et à éviter 1D3 touches.</li>
</ul>
<p>Les trop chers pour être joué sans réfléchir:</p>
<ul>
<li>Drahzar ! (eh oui, il coûte vraiment trop cher et pourtant il est balèze !!!), c&#8217;est en quelque sorte un klaivex avec toutes leurs règles mais avec la capacité de générer des attaques supplémentaires.</li>
<li>Lelith : OUI ! Elle aussi tape fort et peut frapper énormément&#8230; Encore faut-il qu’elle blesse &#8230; contre de l’eldar,de l’ork, de la GI ou du tau vous pouvez y aller. Mais contre de l’endurance 4. Oubliez là tout de suite. Si je connais mon adversaire, j’y vais, sinon je l’oublie.</li>
<li>Vect avec ravageur, parce que là &#8230; mais avec des immaculés bien sauvages, à 3000pts, je voudrais tenter le coup ! ^^</li>
<li>Urien  (ouais, je savais pas où le placer) disons qu’il est fragile, et me prive de 2 autres tourmenteurs&#8230; Mais donner des points de souffrance en plus aux gorgones, ça me plait énormément ^^</li>
</ul>
<p>Les autres : le décapiteur, j’aime bien son arme, il est assez violent au close. Mais sinon &#8230; il meurt bêtement&#8230; enfin c’est une mandragore survitaminée.</p>
<h2>L&#8217;ARSENAL</h2>
<p>Un petit mot sur l’arsenal juste pour dire qu’il est beaucoup plus fourni. Tout est à peu près utilisable (à la différence de beaucoup de codex) et comble le manque de puissance des EN au close notamment. On distingue 3 catégories :</p>
<ul>
<li>les armes</li>
<li>l’équipement ésotérique (pour les tourmenteurs, les gorgones et les grotesques)</li>
<li>les autres équipement et amélioration de véhicules.</li>
</ul>
<p>Bien sur, il y a des équipements qui sont systématique tels que les neurocides (blesse sur 4+ en énergétique) ou les lames venimeuses  (empoisonnée 2+) et le bouclier d’ombre qui n’est plus limité à 1 par armée (svg 2+ inv)!!<br />
Mais aussi de nouvelles armes comme le gantelet de chair (empoisonné 4+ qui entraîne une mort instantanée) ou le fouet électrocorrosif (énergétique et divise par 2 la force de la cible si elle survie).<br />
Mais aussi la super lame dessicante (rare), une arme énergétique qui entraîne une mort instantanée .<br />
Et aussi le gantelet neurolyseur qui si on touche en premier est très pénible !<br />
Mais j’en parlerai dans un autre article. Patience <img src='http://wargamefranceforum.fr/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /><br />
Surtout n’oubliez pas que vos armes ont une capacité destructrice incroyable comme les armes éclateuses et les armes à lumières noires. (ça permet de contrebalancer la faiblesse des EN)</p>
<h2>CONCLUSION</h2>
<p>Un très bon codex dans l’ensemble, si on oublie de lire la partie fluffique qui est calamiteuse, on conserve cette aspect d’armée pirate attaquant de manière fulgurante et capable de porter un coup fatal à une armée.<br />
Un arsenal efficace, des unités plutot fortes et qui ne coutent pas vraiment chères. Il faut cependant savoir faire des choix, si auparavant la même liste était efficace contre tout, ça n’est plus le cas actuellement car on est vite tenter d’utiliser un peu toutes les unités ce qui peut briser l’harmonie et l’équilibre d’une liste.<br />
Et surtout, il y a beaucoup d’unités assez spécialisées qu’on sortira forcément contre une race et pas contre une autre. (Contre une liste GIMP, on ne sortira pas la même chose que contre une liste eldar ou ork)</p>
<p>En espérant que cette article vous ait plu, d’autres vont suivre.<br />
Venez réagir sur le forum : <a title="Lecture Rapide du Codex Eldars Noirs" href="http://wargamefranceforum.fr/2011/11/lecture-rapide-du-codex-eldars-noirs/">http://forum.wargamefranceforum.fr/index.php?/topic/2288-apercu-du-codex-en/</a> et si vous avez suggestions, n’hésitez pas.<br />
Et si vous voulez nous proposer vos articles, n’hésitez pas.</p>
<p>Manu</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Abracadabra, les sorciers entrent sur le terrain&#8230;</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2011/11/abracadabra-les-sorciers-entrent-sur-le-terrain/</link>
		<comments>http://wargamefranceforum.fr/2011/11/abracadabra-les-sorciers-entrent-sur-le-terrain/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 08:40:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blood Bowl]]></category>

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		<description><![CDATA[Abracadabra! Pendant des années, la NAF a banni les sorciers des parties de Blood Bowl. Ceci a permis aux sorciers de créer la Magie Amorale du Dungenbowl (ou MAD) en 2473. Lorsque la MAD fit son apparition, la NAF devint plus tolérante vis-à-vis des sorciers, au point que désormais, les équipes sont libres de recruter ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">Abracadabra!</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Pendant des années, la NAF a banni</span> les sorciers des parties de Blood Bowl. Ceci a permis aux sorciers de créer la Magie Amorale du Dungenbowl (ou MAD) en 2473. Lorsque la MAD fit son apparition, la NAF devint plus tolérante vis-à-vis des sorciers, au point que désormais, les équipes sont libres de recruter les services d&#8217;un sorcier mercenaire pour les matchs les plus importants. Néanmoins, beaucoup de supporters furent déçus : voir un Coureur Orque se faire subitement transformer en grenouille ou un Coureur d’Égout être frit par une boule feu était assez divertissant, mais bien moins que d&#8217;entendre le bruit de la nuque d&#8217;un sorcier explosée par un tacle ou un blocage bien sentit&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Après des années de pétitions réclamant à la NAF de retirer les sorciers de la protection des limites du terrain, la NAF fut d&#8217;accord pour essayer de nouvelles règles pour une saison en Albion, décision prise à la plus grande consternation des Sorciers. Au lieu de louer leurs services pour un match, les Sorciers devraient faire partie intégrante de l&#8217;équipe. Mais leurs tarifs restaient tellement exorbitants que la plupart des équipe durent se passer d&#8217;un ou deux joueurs&#8230;  Ce qui ne fut, au final qu&#8217;une excuse permettant à l&#8217;équipe de justifier le fait que les Sorciers devaient être présents sur le terrain&#8230; La véritable raison est que n&#8217;importe quel fan de Blood Bowl rêvait de voir comme un Sorcier pouvait se comporter face à la charge frénétique d&#8217;un joueur de Blood Bowl!</p>
<p style="text-align: justify;">Les règles des Sorciers sur le Terrain sont des règles maison qui visent à mettre le Sorcier de votre équipe dans une position permettant à l&#8217;équipe adverse de faire quelque chose avec lui (il sera donc aligné avec le reste de vos joueur et non mis hors du terrain, comme d&#8217;habitude). Si vous utilisez les règles des Sorciers du le Terrain, n&#8217;utilisez pas les règles du Livre de Règles concernant les Sorciers ni celles proposées par les Compendiums.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Qui peut devenir Sorcier?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Chaque équipe peut recruter jusqu&#8217;à un Sorcier à la place d&#8217;un de ses joueurs. Un joueur de n&nbsp;&raquo;importe quelle position peut devenir un jeteur de sorts. transformer un joueur en Sorcier entraine un su-coût de 50.000 pièces d&#8217;or et le joueur perd 1 point d&#8217;armure (il est de notoriété publique que les Sorciers ont des difficultés à jeter des sorts correctement engoncés dans une armure métallique). Le Sorcier est ajouter au roster de l&#8217;équipe comme n&#8217;importe quel autre joueur et doit être aligné sur le terrain pour pouvoir lancer un sorts. Il peut réaliser les actions classiques de Blood Bowl et gagner des Points d&#8217;Expérience comme n&#8217;importe quel autre joueur de Blood Bowl. Néanmoins, il est en plus capable de Lancer un Sort une fois par partie (au moins). Les Sorciers débutants commencent avec un Niveau de Sort de 1.</p>
<p style="text-align: justify;">Le niveau de Sort représente le nombre de sort qu&#8217;un Sorcier peut lancer lors de chaque match (un sort par niveau, donc un Sorcier avec un Niveau de Sort de 3 pourra lancer trois sorts par match, chaque sort ne pouvant être lancer qu&#8217;une seule et unique fois lors de chaque rencontre).</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Vous ne pouvez toujours avoir qu&#8217;un seul Sorcier dans votre équipe.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Commente lancer un sort?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lancer un Sort est une Action qui se rajoute à la liste des actions qui doivent être déclarées et qui ne peuvent être réalisées qu&#8217;une fois par tour de l&#8217;équipe active (comme les Agression, les Passes, les Blitz et les Transmissions). Un Sorcier peut se déplacer avant de lancer un Sort (ce mouvement fait partie intégrante  de l&#8217;Action de Lancer un Sort) et de désigner la cible du sort (s&#8217;il y en a une), mais il ne pourra plus se déplacer après avoir essayer de Lancer un Sort. Le Sorcier lance 1D6 pour voir si le sort fonctionne ou pas.  Ce jet souffre d&#8217;un modificateur de -1 pour chaque Zone de Tacle adverse dans laquelle se trouve le jeteur de sort. Si le Sorcier parvient à lancer correctement son Sort, un gagne 1 Point d&#8217;Expérience (PE). &laquo;&nbsp;lancer correctement&nbsp;&raquo; signifie que le Sorcier à réussi le jet de dé mentionné ci-dessus. Ainsi, un Eclair lancé mais ne touchant pas sa cible initiale rapportera 1PE au Sorcier. Un Sorcier ne gagne pas de PE pour des blessures causées par un de ses sorts. Un Sorcier gagne aussi de l&#8217;Expérience comme n&#8217;importe quel autre joueur (suite à une sortie par exemple).</p>
<p style="text-align: justify;">Pour pouvoir jeter un sort, le Sorcier doit être debout sur le terrain. Un seul sort peut être lancé lors de chaque tour, et ce, peu importe le nombre de Niveau de Sorts que possède le Sorcier. Les jets de dés liés au lancement d&#8217;un sort ou à ses effets ne peuvent en <strong>aucun cas</strong> être relancés. Echouer à lancer un sort ne cause pas de Turnover, sauf si la description du sort le mentionne explicitement.</p>
<p style="text-align: justify;">Chaque sort se définit par son nom, le résultat à obtenir pour réussir à le lancer, ainsi que par sa portée maximale, sa durée et ses effets si le Sorcier ne parvient pas à le lancer. Les Sorts spécifiques à une race (aussi appelé Sorts Raciaux) sont toujours ceux avec lesquels un Sorcier de cette race débutera sa carrière.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Si un sort vous précise : &laquo;&nbsp;ce tour puis le tour adverse suivant&nbsp;&raquo;, l&#8217;effet du sort s’interrompra malgré tout durant la mi-temps&#8230; Vous ne pouvez donc commencer à l&#8217;utiliser durant votre tour puis finir l&#8217;effet une fois la mi-temps passée, durant le tour de l&#8217;adversaire&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Evolution des Sorciers :</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Les Sorciers sont autoriser à faire des jets de progressions lorsqu&#8217;ils ont accumulé suffisamment de PE comme n&#8217;importe quel autre joueur. Sur un jet de 2 à 9, ils peuvent soit choisir une compétences à laquelle les joueurs de leur position ont normalement accès <strong></strong>soit effectuer un jet sur le Tableau des Sorts Communs pour apprendre un nouveau sort. Les Sorciers sont les seuls à être autorisés à effectuer un  jet de 3D6 sur le Tableau des Sorts Communs, les autres joueurs ne pouvant jamais apprendre de sorts, même s&#8217;ils obtiennent un double lors de leur jet de progression. Si le sort que le hasard désigne a déjà été appris par ce Sorcier, vous pouvez relancer les dés.</p>
<p style="text-align: justify;">Lorsqu&#8217;un Sorcier obtient un double sur son jet de progression, il peut au choix :</p>
<p style="text-align: justify;">1) Choisir une compétence à laquelle il n&#8217;aurait normalement pas accès en respectant les règles de Blood Bowl;</p>
<p style="text-align: justify;">2) Augmenter son Niveau de Sort de 1</p>
<p style="text-align: justify;">3) effectuer deux jets de 3D6 sur le Tableau des Sorts Communs et choisir l&#8217;un des deux sorts désignés par le résultat des dés. Relancez tout résultat de 18. Si vous obtenez un résultat de 3, choisissez n&#8217;importe quel sort.</p>
<table width="100%" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
<colgroup>
<col width="59*" />
<col width="197*" /> </colgroup>
<tbody>
<tr>
<td colspan="2" width="100%">
<p align="CENTER"><strong>Tableau des Sorts Communs</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER"><strong>3D6</strong></p>
</td>
<td width="77%">
<p align="CENTER"><strong>Résultat</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">3</p>
</td>
<td width="77%"><span style="font-size: x-small;">Choisissez n&#8217;importe lequel des sorts suivants</span></td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">4</p>
</td>
<td width="77%">Drain de Savoir</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">5</p>
</td>
<td width="77%">Une Âme Enchainée</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">6</p>
</td>
<td width="77%">Regard de Méduse</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">7</p>
</td>
<td width="77%">Vitesse de la Lumière</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">8</p>
</td>
<td width="77%">Baume de soin</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">9</p>
</td>
<td width="77%">Eclair</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">10</p>
</td>
<td width="77%">Zap!</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">11</p>
</td>
<td width="77%">Guide</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">12</p>
</td>
<td width="77%">Boule de feu</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">13</p>
</td>
<td width="77%">Diablotin Malveillant</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">14</p>
</td>
<td width="77%">Contrôle Météorologique</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">15</p>
</td>
<td width="77%">La Porte Lointaine</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">16</p>
</td>
<td width="77%">Invisibilité</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">17</p>
</td>
<td width="77%">Bulle Temporelle</td>
</tr>
<tr>
<td width="23%">
<p align="CENTER">18</p>
</td>
<td width="77%">Augmenter le Niveau de Sort de 1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Le Grimoire des Sorts Communs :</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Drain de savoir </strong>(Succès 4+, avec modificateurs)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : un Sorcier dans une case adjacente.</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Ajoutez le niveau de sort du Sorcier lançant le sort au jet de lancement et soustrayez le niveau du Sorcier adverse (sans oublier les éventuelles ZdT adverse). Si le sort est lancé avec succès, le Sorcier adverse ne peut plus lancer de sort pour le restant du match. Un résultat de 6 avant ou après modification est toujours un succès. Si le sort est lancé avec succès, effectuez un second jet de lancement en utilisant les même règles que lors du premier, un échec n&#8217;ayant cependant aucun effet. En revanche, un succès autorisera votre sorcier à apprendre un des sorts que connait le sorcier visé (y compris un Sort Racial).</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Le Sorcier qui a essayé de lancer le sort ne peut plus lancer de sort pour le restant de la partie. Un résultat de 1 avant ou après modification est toujours un échec.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Une Âme Enchainée  </strong>(succès 4+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : N&#8217;importe quel joueur sur le terrain</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Le joueur ciblé voit son âme emprisonnée. Le joueur est retiré du terrain et doit manquer le reste de la mi-temps. Il pourra cependant revenir pour la mi-temps suivante et/ou les prolongations. Si ce joueur portait le ballon, celui-ci rebondi d&#8217;une case.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : L&#8217;âme du Sorcier est emprisonnée. Le Sorcier est retiré de la partie et doit manquer le reste de la mi-temps.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Regard de Méduse</strong> (succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : jusqu&#8217;à 7 cases maximum</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : le joueur ciblé perd sa ZdT, ne peut assister un blocage ou une agression, et ne peut effectuer aucune action ou utiliser aucune capacité durant ce tour et le prochain tour de votre adversaire. Sa F est divisée par 2 (arrondie à l&#8217;inférieur jusqu&#8217;à un minimum de 1). Si le joueur ciblé portait le ballon, le sort ne le lui fait pas lâcher.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Appliquez les effets du succès au Sorcier lançant le sort.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Vitesse de la lumière </strong>(succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : jusqu&#8217;à 7 cases maximum<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Le joueur cibler peut se déplacer de 1D6 cases supplémentaires lors de ce tour uniquement.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Baume de Soin </strong>(succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Réserve<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Un joueur (de n&#8217;importe quelle équipe) qui a été mis KO, Sérieusement ou Gravement touché est guérit et placé dans la réserve de son équipe.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Eclair </strong>(succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : 5 cases<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Succès : <em>Le Sorcier lance un éclair sur une cible en utilisant les règles de l&#8217;éclair du livre de règle. Si le sort rate sa cible, il continue en ligne droite jusqu&#8217;à ce qu&#8217;il sorte du terrain ou qu&#8217;il finisse par toucher un joueur. S&#8217;il heurte un joueur de votre équipe, cela entraine un Turnover.  S&#8217;il heurte le porteur du ballon, ce dernier lâche son bien et la balle rebondit d&#8217;une case. Tout joueur heurté subit les effets d&#8217;un éclairs décrit dans le livre de règle.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Echec : La décharge électrique frappe la case du Sorcier qui est automatiquement mis au sol par le choc. effectuez un jet d&#8217;Armure et de blessure avec un modficateur de +1. Cela entraine également un Turnover.<strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
- Zap!</strong> (Succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : N&#8217;importe quel joueur sur le terrain.</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Lancez 1D6 après avoir réussit à lancer le sort. Sur un résultat de 4+,  le joueur cibler se retrouve transformer en une grenouille visqueuse. Sur un résultat de 1 à 3,  le sort &laquo;&nbsp;rebondira&nbsp;&raquo; aléatoirement un nombre de fois égal au chiffre obtenu (en d&#8217;autres termes, si vous obtenez un 2, il rebondira 2 fois). Si quelqu&#8217;un se trouve sur la case désignée (après avoir fait rebondir le sort du nombre total de déviations), il se verra transformer en grenouille. Une grenouille a les caractéristiques suivantes : M4 F1 Ag4 Ar4 Compétences : esquive, Saut, Minus. Une grenouille laisse tomber le ballon si elle la possédait (ce qui entraîne un Turnover s&#8217;il s&#8217;agissait d&#8217;un joueur de l&#8217;équipe active). Une grenouille ne peut jamais essayer de récupérer le ballon ou de le recevoir et ne peut se servir d&#8217;aucune autre compétences que celles d&#8217;une grenouille. Elle ne peut pas non plus gagner de PE. En revanche, si elle subit une blessure voir qu&#8217;elle meurt lors du match,  l&#8217;effet continuera de s&#8217;appliquer lorsqu&#8217;elle se re-transformera. Une grenouille retrouve sa forme originelle à la fin de la mi-temps.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Le Sorcier se retrouve transformer en grenouille, avec les effets décrits ci-dessus.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>-Guide </strong>(succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : N&#8217;importe quel joueur sur le terrain</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Le joueur ciblé n&#8217;a pas besoin de lancer le dé pour une Action lors de ce tour : il la réussit automatiquement (par exemple, un Blocage de Passe ou une Passe). Ce pouvoir ne peut être utilisé sur un jet d&#8217;Armure, de Blessures ou sur n&#8217;importe quels jet de dés associé à une agression. Le coach doit déclarer quelle action est automatiquement réussit avant de jeter les dés.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Pas d&#8217;effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Boule de feu </strong>(succès2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Règle de portée des Passes</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : le Sorcier lance une énorme Boule de Feu sur la case ciblée, exactement comme s&#8217;il faisait une passe (utilisez la règle de portée, etc.). Le coach du Sorcier lance d pour chaque joueur se trouvant dans la case finale et dans les 8 cases adjacentes. Si le jet est supérieur à l&#8217;Agilité du joueur, celui-ci est mis au sol et doit effectuer un jet d&#8217;Armure. Ce jet, et le jet de blessure le suivant, se feront avec un modificateur de +1. Si le porteur du ballon est mis à terre et qu&#8217;il fait parti de l&#8217;équipe active, cela entraînera un Turnover. Procédez avec les Boules de manquée et les maladresses comme vous le feriez avec un ballon (si ce n&#8217;est que le résultat final change quelque peu&#8230;). Lancer une Boule de Feu ne compte pas comme étant l&#8217;Action de passe du tour de l&#8217;équipe. Une boule de feu ne peut pas être réceptionnée, interceptée ou renvoyée par la foule et la compétence Blocage de Passe ne peut être utilisée contre le Sorcier lorsqu&#8217;il lance ce sort.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : La Boule de feu s&#8217;écrase sur la case du Sorcier et affecte les 8 cases adjacentes. Effectuez le jet contre l&#8217;Agilité des autres joueurs comme décrit ci-dessus. Le Sorcier, lui, en revanche, est automatiquement mis au sol et son équipe subit un Turnover.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Diablotin Malveillant </strong>(succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : une équipe entière sur le terrain</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Un Diablotin malveillant interfère temporairement dans les plans de l&#8217;équipe adverse. Pour le reste de la Phase de jeu, aucun joueur de l&#8217;équipe adverse ne peut utiliser de compétences lui permettant de relancer un jet spécifique ayant échoué (ex : esquive, Passe,  Réception,  Equilibre ou Dextérité). L&#8217;équipe adverse peut cependant utiliser les relances accordées par la compétence Pro ou par des Relances d&#8217;Equipe, de Chef ou de Trophée.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : c&#8217;est l&#8217;équipe du Sorcier qui subit les effets décrit ci-dessus.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Contrôle Météorologique</strong> (succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Météo</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : le Sorcier peut modifier l&#8217;environnement climatique du match. Son coach peut choisir la ligne juste au dessus ou juste en dessous du temps actuel et appliquer le résultat pour le reste du match (sauf si un élément vient perturber à nouveau le climat). Si le jet pour Lancer le Sort est un 6, le coach peut choisir le temps qui lui plaît sur le tableau de la Météo</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- La Porte Lointaine</strong> (succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : un maximum de 7 cases</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : le Sorcier choisi une case inoccupée se trouvant à 7 cases de lui au maximum. Cette case sera celle où la porte s&#8217;ouvrira (on la nommera Porte d&#8217;entrée). A 1D6 cases de là, le sorcier doit choisir une autre case inoccupée où l&#8217;autre partie de la porte se trouvera.Le premier joueur à entrer dans la case de la porte d&#8217;entrée sera immédiatement transporté dans l&#8217;autre case (que l&#8217;on nommera porte de sortie), sans avoir à dépenser le moindre point de mouvement (ni à faire d&#8217;esquive pour quitter la case de la porte d&#8217;entrée). Le joueur peut continuer son mouvement et terminer son action en cour comme d&#8217;habitude. Cependant, après avoir été utiliser une fois, le tunnel s&#8217;effondre sur lui-même et disparait. Aucun joueur ne peut entrer dans la case de la porte de sortie autrement que par la porte d&#8217;entrée tant que le tunnel n&#8217;a pas été utilisé.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Invisibilité </strong>(succès3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : 7 cases au maximum</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Le joueur ciblé (de n&#8217;importe quelle équipe) devient invisible pour ce tour et le prochain tour de votre adversaire. Ce joueur peut ignorer les ZdT ennemies lorsqu&#8217;il se déplace mais il ne peut réceptionner de passe ou de transmission de balle tant qu&#8217;il est invisible. Ce joueur ne peut être bloqué. S&#8217;il se décide à bloquer quelqu&#8217;un, aucun soutient offensif ne pourra lui être accordé.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>-Bulle Temporelle </strong>(succès 4+)</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : n&#8217;importe quel joueur sur le terrain</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : le joueur ciblé peut effectuer une seconde Action légale après la première. En gros, il peut faire deux Actions lors de ce tour (par exemple : se déplacer puis faire un second mouvement pour un blitz, blitzer et faire uen passe, se déplacer deux fois, etc.). Les Actions doivent être légale : vous ne pouvez donc pas blitzer, agresser, faire une passe ou lancer un sort plus d&#8217;une fois par tour.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Le Grimoire des Sorts Raciaux :</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Le sort de départ que connait un Sorcier est déterminé par sa race d&#8217;origine. Les Sorts raciaux ne peuvent être appris par une autre race (à moins qu&#8217;un sorcier ne l&#8217;apprenne par un Drain de Savoir).</p>
<p style="text-align: justify;">Note : Les joueurs des équipes contenant des races différentes, comme le Pacte du Chaos, les Equipe du Vieux Monde ou celles de Lustrie, <em>mais aussi celles des Vermines des Bas fonds, </em>utilisent les Sorts Raciaux propres à leur race (et un Sorcier de n&#8217;importe quelle position est considéré comme un joueur non-trois-quart pour ces équipes*).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Appel de la Sirène </strong>(succès 4+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Amazone</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : un rayon de 3 cases</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Tous les joueurs adverses dans un rayon de 3 cases du Sorcier doivent lancer 1D6. Sur un résultat de 4+, le joueur résiste au sortilège. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur est charmé par la douce voix des sirènes. Pour le reste du tour et lors du prochain tour de votre adversaire, tout joueur charmé ne peut se déplacer ni réaliser la moindre Action. <em>L&#8217;effet prend fin à la fin du tour de votre adversaire.</em> Si le joueur charmé est bloqué avant la fin de l&#8217;effet du sort, divisez alors sa Force par deux (arrondie à l&#8217;inférieur, jusqu&#8217;à un minimum de 1). Les joueurs charmés conservent leur ZdT et peuvent toujours assister un blocage <em>ou une agression</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : pas d&#8217;effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Eclair Warp </strong>(succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Chaos <em>/ Nurgle</em></p>
<p style="text-align: justify;">Portée : jusqu&#8217;à un maximum de 7 cases</p>
<p style="text-align: justify;">S<em></em>uccès : Le sorcier envoie un projectile destructeur chargé d&#8217;énergie warp sur un joueur adverse. La victime est mise au sol par le choc. L&#8217;énergie warp est tellement puissante qu&#8217;il n&#8217;est pas besoin de faire un jet d&#8217;Armure : effectuez directement un jet de blessure pour voir de quoi souffre le joueur.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Le Sorcier a du mal à canaliser l&#8217;énergie warp et c&#8217;est lui qui reçoit la décherge de plein fouet. effectuez un jet de Blessure pour lui. Cela cause un Turnover.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Rune de cendre </strong>(succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Nains du Chaos</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : équipe entière</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : l&#8217;équipe se met à exsuder une aura qui instille la peur dans le coeur de ses adversaires. Pour le reste de tour et durant le prochain tour de votre adversaire, considérez que tous les joueurs de l&#8217;équipe des Nains du Chaos** possède la compétence Répulsion.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : pas d&#8217;effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>-Âme Tournmentée</strong> (succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Elfes Noirs</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Jusqu&#8217;à un maximum de 7 cases</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Le joueur ciblé heurte le sol, pris de spasmes incontrôlables et est automatiquement sonné (n&#8217;effectuez ni jet d&#8217;Armure ni jet de blessure). Si le joueur possédait le ballon, il le lâche et celui-ci rebondira d&#8217;une case.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Le Sorcier est lui-même sonné, ce qui entraîne un Turnover.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Rune de Casse-Sort</strong> (succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : nains</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : équipe adverse</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : aucun sort ne peut être lancé par le Sorcier adverse pour le restant du match. Si l&#8217;équipe adverse possède des Objets Magiques, ils ne peuvent plus être utilisé pour le restant du match.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : pas d&#8217;effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Jumeau Maléfique</strong> (succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Gobelins</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : N&#8217;importe quel joueur sur le terrain</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Jusqu&#8217;au prochain Coup d&#8217;Envoi, le joueur ciblé réalise toutes ses Actions et ses déplacements comme s&#8217;il se trouvait toujours dans une ZdT adverse (il doit donc tenter une esquive pour chaque case lorsqu&#8217;il se déplace et cela affecte également les passes, les réceptions, mais aussi les blocages où il pourrait apporter un soutient offensif ou défensif, etc. <em>Cependant, le jumeau maléfique ne compte pas comme un joueur lorsque votre joueur bloque ou est bloqué</em>). Cette ZdT s&#8217;ajoute à toute autre ZdT réelle et les cartes ou les sorts <em>(mais pas les compétences)</em> permettant à un joueur d&#8217;ignorer les ZdT ne peuvent neutraliser le jumeau.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : le Sorcier souffre des effets du Jumeau Méléfique.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- C&#8217;doit&#8217; êt&#8217; un McMurty&#8217;s</strong> (succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : halflings</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : N&#8217;importe quel joueur sur le terrain.</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Pour le reste de la partie, le joueur ciblé victime du sort doit lancer 1D6 à la fin de chaque Phase de Jeu. Sur un résultat de 1à3, il manque la Phase de Jeu suivante car il a développé une soudaine envie de s&#8217;ingurgiter un ou deux hot-dogs avec de la laitue, de la sauce Piquante, du fromage, des oignons et une sauce marron caramélisée.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : le Sorcier doit manquer le reste du match car il s&#8217;est précipiter vers le stand mcMurty&#8217;s le plus proche. <em>Le sorcier doit quitter le terrain dès à présent.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Chausses Aîlées</strong> (succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Haut Elfe <em>/ Elfe</em></p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Un joueur sur le terrain</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : le joueur ciblé gagne des Chausses Aîlées qui lui permette d&#8217;effectuer des Sauts comme s&#8217;il avait la compétence du même nom. s&#8217;il possède déjà la compétence Saut, lorsqu&#8217;il l&#8217;utilise avec ces Chausses, le jet est automatiquement réussit (pas besoin d&#8217;effectuer un jet de dé). <em>L&#8217;effet s&#8217;estompe à la fin du match.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Echec : un joueur adverse <em>choisi par le coach adverse</em> bénéficie des Chausses Aîlées</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Jour de Chance</strong> (succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Humain</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Aucune</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : L&#8217;équipe du Sorcier gagne une relance Supplémentaire pour cette mi-temps seulement. Si l&#8217;équipe a déjà plus de relance que le nombre de tours restant à joueur, alors l&#8217;équipe adverse perd une relance (pour cettte mi-temps également).</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : L&#8217;équipe du Sorcier perd une relance pour cette mi-temps seulement. Si l&#8217;équipe du Sorcier n&#8217;a pas de relance, alors l&#8217;équipe adverse gagne une Relance valable pour cette mi-temps uniquement.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Appel Marécageux </strong>(succès 3+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Hommes-Lézard, <em>Slann</em></p>
<p style="text-align: justify;">Portée : jusqu&#8217;à un maximum de 7 cases</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Une case ciblée et les 8 cases adjacentes se transforment en bourbier marécageux pour un bref instant avant de reprendre sa consistance normale. Tout joueur se trouvant dans ces 9 cases devient alors piégé par le terrain. Pour s&#8217;échapper, un joueur doit effectuer un jet de D6 inférieur ou égal à sa Force <em>(un 6 étant toujours un échec)</em>. Si le joueur rate son jet, considérez qu&#8217;il possède M0 pour ce tour. Un joueur piégé peut cependant passer ou transmettre le ballon, effectuer un blocage ou lancer un sort. Le sort continue de fonctionner uniquement pour un joueur piégé tant qu&#8217;il n&#8217;a pas réussi le jet de dé ou que la mi-temps ou la Phase de jeu en cours ne s&#8217;est pas terminée.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : La case du Sorcier et les 8 cases adjacentes subissent les effets de l&#8217;appel Marécageux</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Blizzard</strong> (succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Nordique</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Météo</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Le Sorcier peut changer le temps en Blizzard jusqu&#8217;à la fin de la mi-temps ou de la Phase de jeu. Lors de ce Blizzard magique, les Joueurs Nordiques ne glisseront que sur un résultat de 1 lorsqu&#8217;ils Mettront le Paquet et pourront continuer à effectuer des Passes Longues.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>-Armure Waaagh</strong> (succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Orque</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : n&#8217;importe quel joueur sur le terrain</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Pour le reste du match, l&#8217;Armure du joueur ciblé et les jets de blessures dont il aurait à souffrir ne seront pas modifiés, que ce soit pas des Compétences ou des Objets Magiques.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Aucun effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Lumière Warp </strong>(succès 2+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Skaven <strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Portée : jusqu&#8217;à un maximum de 5 cases</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : le joueur ciblé est aveuglé pour ce tour et le prochain tour de votre adversaire. Le joueur en peut effectuer aucune actions, il perd sa ZdT et ne peut apporter aucun soutient de quelque nature que ce soit. Cependant, le joueur conserve le ballon s&#8217;il le tenait.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Le Sorcier est aveuglé, pour ce tour, le prochain tour de votre adversaire et pour la durée de votre prochain tour, avec les effets décrits ci-dessus<strong>.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Nécromancie </strong>(succès 4+)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Mort-Vivants, Khemri ou Nécromantiques</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Fosse</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : un  joueur de votre fosse ayant raté un jet de régénération est régénéré et est placé dans la réserve.<strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Echec : pas d&#8217;effet</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Forme éthérée </strong>(Succès 3+/4+ sur un adversaire)</p>
<p style="text-align: justify;">Race : Vampire</p>
<p style="text-align: justify;">Portée : Jusqu&#8217;à un maximum de 7 cases</p>
<p>Succès : Le joueur ciblé se transforme en brouillard pour le reste du tour. Il perd alors sa ZdT, ne peut apporter aucun soutient, ne peut ni bloquer ni blitzer et ne peut ni ramasser, réceptionner ou porter le ballon. Si le joueur portait le ballon, celui-ci tombe et rebondit d&#8217;une case <em>(ce qui cause un Tournover s&#8217;il s&#8217;agissait d&#8217;un joueur de l&#8217;équipe active)</em>. Le joueur peut ignorer toutes les ZdT et peut même passer<em></em> sur une case occupée. De la même manière, les autres joueurs peuvent passer <em></em>sur la case du joueur éthéré comme si celle-ci était libre. A la fin du tour, le joueur se rematérialise. S&#8217;ille fait et qu&#8217;un autre joueur se trouve sur cette case, les deux joueurs sont Mis à Terre (effectuez un jet d&#8217;Armure et de Blessure si nécessaire). Le joueur qui n&#8217;était pas éthéré est placé dans une case adjacente déterminée au hasard. Jeter ce sort sur un adversaire est plus compliqué.</p>
<p>Echec : pas d&#8217;effet</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>- Appel des racines </strong>(succès 2+)</p>
<p>Race : Elfes Sylvains</p>
<p>Portée : Jusqu&#8217;à un maximum de 7 cases</p>
<p style="text-align: justify;">Succès : Le joueur ciblé est contenu par le terrain lui-même. Les racines courant sous le terrain essayent de l&#8217;attraper dès qu&#8217;elles le peuvent. Au début de chaque tour, ce joueur doit effectuer un jet de 1d6 inférieur à sa force. En cas d&#8217;echec, il ne pourra se déplacer ni Mettre le Paquet. Il pourra cependant toujours effectuer des Passes, des Transmissions, Lancer un Sort, Agresser ou Bloquer un joueur adjacent, bien qu&#8217;il ne pourra pas poursuivre. de plus, un joueur accroché par les racines gagne la compétence Stabilité tant que celles-ci le tiennent. Les racines continueront d&#8217;essayer de retenir le joueur jusqu&#8217;au prochain coup d&#8217;envoi.</p>
<p style="text-align: justify;">Echec : Les racines s&#8217;en prennent au Sorcier avec les effets décris ci-dessus.</p>
<p style="text-align: justify;">Amusez-vous bien et &laquo;&nbsp;joyeux Sortilèges&nbsp;&raquo; à tous!</p>
<p style="text-align: justify;">NdT : toutes les parties en italique sont des rajouts visant à clarifier certains points. Il n&#8217;existait pas de sorts pour les équipes de Nurgle, d&#8217;Ogres et les équipes plus informelles.</p>
<p style="text-align: justify;">Je me suis permis d&#8217;en rajouter.</p>
<p style="text-align: justify;">Considérez que les Ogres n&#8217;ont qu&#8217;un moyen d&#8217;avoir des Sorcier, en la personne des Snotlings et que ceux-ci utilisent le sort Gobelin (c&#8217;est ce qui appraît le plus réaliste). Les Pourris étant une équipe inféodée à un Dieux du Chaos, j&#8217;ai trouvé logique de lui donner le sort primaire du Chaos. Si vous jouez avec des équipes mixées, considérez que le sorcier utilisera le sort primaire de sa race.</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;ai également modifié la règle de l&#8217;Eclair pour la mettre en rapport avec les règles actuelles du Livre de Règles.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>*NdT : j&#8217;ai laissé cette partie des règles qui n&#8217;est plus à jour mais qui peut servir si certains les utilisent encore ou en guise de référence&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>** NdT : ce qui signifierait que ce sort ne fonctionne que sur des joueurs pris dans le roster Nains du Chaos</em></p>
<p style="text-align: right;"><span style="text-decoration: underline;">Auteurs :</span> Tom Anders, Gaius Audax</p>
<p style="text-align: right;">avec l&#8217;aide de Milo Sharp, Doug Webber et John Kipling Lewis</p>
<p style="text-align: right;"><span style="text-decoration: underline;">Source :</span> BB Mag 8</p>
<p style="text-align: right;"><span style="text-decoration: underline;">Traduction, Mise à Jour</span> (et erreurs éventuelles) : Barbarus</p>
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		<title>Rapide aperçu des Nouveaux Nécrons</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2011/11/rapide-apercu-des-nouveaux-necrons/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 08:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles W40K]]></category>

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		<description><![CDATA[Bon, après décryptage du &#8216;dex, mon petit point de vue, aussi objectif (j&#8217;en vois qui rigolent?) que faire se peut&#8230; Bon, déjà de GROS changements fluff : - les C&#8217;Tan n&#8217;existent plus que sous une forme amoindrie (les Echardes). A l&#8217;image des Avatars de Khaine Eldar, ils ne sont plus que des bouts de divinité, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bon, après décryptage du &#8216;dex, mon petit point de vue, aussi objectif (j&#8217;en vois qui rigolent?) que faire se peut&#8230;</p>
<p>Bon, déjà de GROS changements <span><span>fluff</span></span> :<br />
- les<span> C&#8217;Tan n&#8217;existent plus </span>que sous une forme amoindrie (les <span><span>Echardes</span></span>). A l&#8217;image des Avatars de <span><span>Khaine</span></span> <span><span>Eldar</span></span>, ils ne sont plus que des bouts de divinité, sans grand impact&#8230; Mieux, les <span><span>croncrons</span></span> se sont rebellés contre leurs anciens maîtres, tout puissants mais fatigués (les pauvres&#8230;) après leur guerre contre les Anciens qu&#8217;ils ont gagnés (ah, bon&#8230;), les ont vaincu et les ont emprisonnés. Après, ce serait trop simple si c&#8217;était aussi manichéens<span> : y&#8217;a </span>des <span><span>croncrons</span></span> qui veulent tous les éliminer, d&#8217;autres pas&#8230; C&#8217;est compliqué la vie d&#8217;une machine&#8230;<br />
- des personnages spéciaux, pleins de personnalité, font leur apparitions&#8230; Bon, ça rajoute un peu de profondeur à l&#8217;armée, certains sont même sympa, mais j&#8217;ai un gros coup de cœur et une grosse déception à la fois (mais j&#8217;y reviendrais plus tard) sur l&#8217;un d&#8217;eux&#8230;<br />
- Apparitions de &laquo;&nbsp;nouveautés&nbsp;&raquo; : de nouvelles unités de piétions qui développe du même coup la civilisation <span><span>Nécrons</span></span> (le <span><span>Triarcat</span></span> fait sont apparition comme une composante toute puissante mais très réduite de la société <span><span>nécron</span></span>).<br />
- Un code d&#8217;honneur <span><span>nécron</span></span> existerait : il consiste à ne pas faire assassiner les hauts gradés adverses des races jugées &laquo;&nbsp;dignes&nbsp;&raquo; (aucune pour l&#8217;instant)&#8230; Pour ma part, je trouve surtout dommage de ne pas l&#8217;avoir plus développer que ça, ça aurait donné pas mal de piste pour créer des listes <span><span>fun</span></span>&#8230;<br />
- Les <span><span>nécrons</span></span> peuvent faire des alliances et, bien qu&#8217;ils haïssent la vie, ils semblent redouter les <span><span>Tyty</span></span>&#8230; Serait-ce le prédateur ultime de 40k? Parce que<span> le Chaos, l&#8217;Imperium, </span>les <span><span>Ork</span></span>, les <span><span>Tau</span></span>, les <span><span>Eldars</span></span>, toutes ces races semblent de pas avoir d&#8217;importance aux yeux des <span><span>Nécrons</span></span>&#8230; Bon, certes, les <span><span>Eldars</span></span> semblent exister un peu plus, mais bon&#8230;<br />
-<span><span>Helbretch</span></span> (haut sénéchal BT) s&#8217;est fait couper la main par <span><span>Imotekh</span></span>&#8230; Je savais pas <span><span>qu</span></span>&#8216;il était <span><span>mancho</span></span>&#8230; Le khan s&#8217;est également fait latté par un &laquo;&nbsp;<span><span>vangard</span></span>&laquo;&nbsp;&#8230; Pas de bol pour les SM, ils ne semblent vraiment plus au niveau&#8230; Et je parle pas des défaites des Chapitres SM&#8230; Petit truc <span><span>fun</span></span> également, j&#8217;ai appris que différents chapitres SM pouvaient porter un même nom (les<span> Emperor&#8217;s </span>Swords<span> en l&#8217;occurence&#8230;). A quand </span>des<span> Emperor&#8217;s </span>Children bis?<br />
- Un personnage bien puissant est nommé à plusieurs reprises : le Roi Silencieux&#8230; Dommage qu&#8217;on ai pas son profil (il est de retour nous apprend le &#8216;dex) pour le jouer, l&#8217;historique pouvait être une base intéressante&#8230;</p>
<p>Bon, ceci étant posé, passons aux unités :<br />
- déjà les <span><span>pariahs</span></span>, fig magnifiques, ont totalement disparu du codex&#8230; En cherchant un peu, on peut les jouer en Factionnaire, mais bon&#8230; Reprenons leur <span><span>fluff</span></span> : croisement entre <span><span>nécron</span></span> et mortel&#8230; C&#8217;est moi, où c&#8217;est TOUJOURS ce que les dirigeants <span><span>nécrons</span></span> cherchent à faire? Donc, on a une unité au <span><span>fluff</span></span> développé, cohérent avec le <span><span>fluff</span></span> actuel qui disparaît du codex&#8230; Dommage!</p>
<p>- les <span><span>Scraabs</span></span> sont renommés &laquo;&nbsp;scarabées <span><span>Canopteks</span></span><span>&laquo;&nbsp;&#8230; On voit pas trop les raisons de ce changement de nom&#8230; M&#8217;enfin, bon&#8230;</span><br />
- Les destroyers et Destroyers Lourds forment&#8230; une seule et même unité. <span><span>Ca</span></span> promet d&#8217;être drôle (et ça va me permettre de jouer mon DL à l&#8217;abri dans une unité de Destroyer classique).<br />
- <span><span>Scindage</span></span> des <span><span>Perso</span></span> en deux types : nos &laquo;&nbsp;anciens seigneurs&nbsp;&raquo; sont relayé au rang de Dynastes, assez bof&#8230; Les véritables Seigneurs <span><span>Nécrons</span></span> deviennent les Tétrarques : peu de différence, sinon l&#8217;initiative qui pers 2 points sans trop de raison&#8230; Les Seigneurs devaient être trop puissants au <span><span>CaC</span></span> sans doute&#8230; On peut même les amélioré en <span><span>Phaëron</span></span>, mais franchement, sachant que c&#8217;est censé représenter l&#8217;élite des Seigneurs, je trouve que ce &laquo;&nbsp;bonus&nbsp;&raquo; n&#8217;apporte rien au Seigneurs. On va me rétorqué que c&#8217;est plus juste et que cela représente l&#8217;impact des meilleurs Seigneurs sur leurs troupe, mais bon, je trouve <span><span>qu</span></span>&#8216;il manque malgré tout un petit quelque chose&#8230;<br />
- Les Seigneurs <span><span>Destroyeurs</span></span> : passé sur un destroyer n&#8217;est plus une &laquo;&nbsp;amélioration&nbsp;&raquo; pour les <span><span>Nécrons</span></span>, mais une tare&#8230; On y gagne un peu en <span><span>fluff</span></span>, mais bon, quel dommage de ne pouvoir avoir un Tétrarque sur destroyer&#8230; De même, on gagne ennemi jurés : tout le monde&#8230;<br />
- Apparition des <span><span>Cryptek</span></span>, sorte de <span><span>Psyker</span></span> technologique et sans prise sur le <span><span>Warp</span></span><span> pour libérer une énergie psychique&#8230; De vous à moi, j&#8217;aime bien, mais sans plus&#8230; Y&#8217;a actuellement un point de règle qui fait divergence : peut-on mêler des </span>Cryptek de différentes disciplines? La règle n&#8217;est pas très claire, et si l&#8217;on voit que l&#8217;on peut prendre jusqu&#8217;à 5 <span><span>Cryptek</span></span> mais <span><span>qu</span></span>&#8216;ils n&#8217;ont accès <span><span>qu</span></span>&#8216;à deux choix d&#8217;équipement et que, d&#8217;après les règles, une seule option peut être sélectionnée, je vous demanderais donc : on fait quoi des 3 <span><span>gugus</span></span> sans options? On les prend pour faire &laquo;&nbsp;<span><span>zoli</span></span>&laquo;&nbsp;? De plus, la traduction semble avoir bien <span><span>merdouillé</span></span> sur le coup là, en VO, ça fait pas débat : on peut mélanger. En l&#8217;absence de <span><span>FaQ</span></span>, on doit se fier à ce qui est écrit, mais bon&#8230; Pour moi, c&#8217;est clair : ont peut mêler les disciplines mais chaque <span><span>Cryptek</span></span>, comme le disent les règles à deux reprises, doit utiliser les amélioration d&#8217;une seule discipline&#8230;<br />
Mais bon, c&#8217;est pas officiel comme point de vue&#8230;<br />
-&gt; Notez que les <span><span>Cryptek</span></span> et les Dynastes forment la &laquo;&nbsp;Cour Royale&nbsp;&raquo; d&#8217;un tétrarque avant d&#8217;être <span><span>dispatchés</span></span> dans différentes unité&#8230; C&#8217;est moi, ou on retrouve là une unité semblable aux unité d&#8217;archontes accompagnant les Grands Prophètes avec un nom assez proche de la cours du jeune roi???? Quand on sait que les <span><span>Nécrons</span></span> haïssent les <span><span>eldars</span></span>, c&#8217;est comique comme clin d&#8217;oeil&#8230; Ils auraient put être plus imaginatifs chez GW, non?&#8230;)<br />
-&gt; Les Tétrarques récupèrent un petit véhicule, <span><span>qu</span></span>&#8216;ils peuvent réparer contre des PV : le concept à l&#8217;air <span><span>fun</span></span>, à voir&#8230;</p>
<p>- Petite nouveauté : les Immortels passent en troupe et ont accès aux carabines <span><span>Tesla</span></span>&#8230; Mais toute l&#8217;unité doit avoir le même armement&#8230; <span><span>Snif</span></span>&#8230;<br />
- Les guerriers <span><span>Nécrons</span></span> eux, ont perdu pas mal de chose : 1pt de <span><span>svg</span></span> contre 5 de réduction&#8230; Pas sûr que ça vaille le coup, mais bon, pas trop le choix&#8230;<br />
- Apparition de nouveau transports : l&#8217;arche fantômes (qui a l&#8217;air ma fois fort <span><span>symptique</span></span> puisqu&#8217;elle relève 1D3 <span><span>croncron</span></span> dans un petit rayon&#8230; C&#8217;est pas énorme, mais bon&#8230;) et, surtout, le moissonneur&#8230; Dès que la fig sort, sil elle ressemble au dessin, j&#8217;en prend 2 ou 3 <span><span>perso</span></span>!</p>
<p><span>- Apparitions de nouvelles unités d&#8217;Elite :</span><br />
* les traqueurs : des <span><span>snipers</span></span> arrivant en <span><span>FeP</span></span> suite à une <span><span>FeP</span></span> ennemie et pouvant tirer fort, vite et &laquo;&nbsp;marquer&nbsp;&raquo; une unité&#8230; Tient, les <span><span>nécrons</span></span> piquent des idées aux <span><span>Tau</span></span> maintenant?<br />
* Les factionnaires : bon, le concept de gros gars avec de grands boucliers qui renvoient les tir, je trouve ça <span><span>fun</span></span>&#8230; Je suis pas sûr de l&#8217;efficacité en revanche, mais bon&#8230;<br />
* Les prétoriens sont une unité plus axée <span><span>CaC</span></span> et pouvant <span><span>FeP</span></span>&#8230; A 40pts l&#8217;un, ça fait aussi cher qu&#8217;un <span><span>termi</span></span> pour une efficacité qui reste à démontrer&#8230;<br />
<span> * L&#8217;Echarde </span>de<span> C&#8217;Tan : </span>ce<span> n&#8217;ets plus </span>un &laquo;&nbsp;personnage&nbsp;&raquo;, mais une<span> unité d&#8217;Elite&#8230; Au passage, </span>ils ne sont plus nommé et peuvent être configurés de différentes manière&#8230; A dieu <span><span>Night</span></span> et <span><span>Deice</span></span>, on voit encore vos <span><span>figouses</span></span>, mais votre présence sur les table est finie&#8230; <span><span>Snif</span></span><br />
* Les Dépeceurs : devenus de véritables parias chez les <span><span>nécrons</span></span>&#8230; Dommage que ce point du <span><span>fluff</span></span> ne soit pas plus creuser que ça niveau règle&#8230;<br />
* arrivée d&#8217;un marcheur <span><span>nécron</span></span>&#8230; Niveau pattes, ça ressemble à des griffes <span><span>tyty</span></span> métalliques&#8230; La fig a malgré tout l&#8217;air sympa&#8230; En dessin&#8230;</p>
<p>Niveau Attaque rapide :<br />
- les spectres sont toujours là, mais en gagnant 1PV, ils m&#8217;ont l&#8217;air bien <span><span>sympatoches</span></span>&#8230; Manque malgré tout la possibilité d&#8217;une arme énergétique, mais vu que c&#8217;est Perforant&#8230;<br />
- les <span><span>Scarabés</span></span> : à part le changement de nom et la frappe <span><span>Entropique</span></span> pour +3pts, RAS de particulier&#8230;<br />
- arrivé de <span><span>Motojet</span></span> <span><span>Nécron</span></span> : les <span><span>Mécanopter</span></span>&#8230; Concept <span><span>fun</span></span>, dessin sympa, pas de règles spéciale particulière&#8230;. A testé dès que les fig apparaîtront&#8230;<br />
- Les <span><span>destroyeurs</span></span> : voir ci-dessus&#8230;</p>
<p>En soutient, pas mal de nouveauté :<br />
<span> -l&#8217;Arche </span>du Jugement Dernier : un très gros canon et 5x2tirs latéraux de fusils à fission&#8230; C&#8217;est moi, ou on sent encore fortement l&#8217;influence de <span><span>Dreadfleet</span></span> sur le créateur?<br />
- la console d&#8217;annihilation : j&#8217;adore la fig, les deux gros canon&#8230; M&#8217;en faut une, et vite!<br />
- Le monolithe : <span><span>béh</span></span>, la baisse ne qualité du Métal Organique le rend juste aussi intéressant qu&#8217;un LR&#8230; Je trouve ça dommage, il perd son statut de véhicule le plus résistant du jeu&#8230; Création d&#8217;une règle (Pesant) pour expliquer son mouvement lent et modification des système de tir (c&#8217;est plus 1D6tir sur les unités à portée mais des tirs sur une unité dan <span><span>sun</span></span> faible rayon), le portail voit aussi ses règles modifier (il peut &laquo;&nbsp;tirer&nbsp;&raquo; à présent&#8230; assez peu réaliste au vue de la fig, mais bon&#8230;).<br />
- Le faucheur : un moissonneur sans transport mais qui cogne bien&#8230; M&#8217;en faut également&#8230;<br />
- <span><span>mecarachnide</span></span> : gros coup de <span><span>boost</span></span> pour la mémère&#8230; une nouvelle fig, servant de base à elle et aux spectre est en préparation&#8230; ouf pour les spectres, pour elle, je sais pas trop&#8230;)</p>
<p>Les <span><span>Perso</span></span> <span><span>Spé</span></span> :<br />
- <span><span>Imotekh</span></span> : <span><span>perso</span></span> assez endurant (2+/3+<span><span>inv</span></span>.), avec une excellente capacité (combat nocturne quand il veut (ou presque) et une unité <span><span>ennemie</span></span> frappée par la foudre&#8230; <span><span>Ca</span></span> grillera quelques troupes, croyez moi&#8230;). En revanche, &laquo;&nbsp;défaite humiliante&nbsp;&raquo; fait bien pitié : votre <span><span>perso</span></span> tue un autre <span><span>perso</span></span>, vous pouvez rajouter 1D3 à votre résultat de combat&#8230; &laquo;&nbsp;super&nbsp;&raquo;&#8230;). En revanche, sa difficulté a affronter les <span><span>ork</span></span> est rendue par ses règles, et ça, j&#8217;apprécie!<br />
- <span><span>Illuminor</span></span> : bof, bof, bof et <span><span>rebof</span></span>&#8230; Oui, il peut améliorer une unité, mais bon, pour 2PV, ça fait juste&#8230;<br />
- <span><span>Orikan</span></span> : un pouvoir énorme s&#8217;il se transcende (mais pour une durée TRES brève), sinon, <span><span>beinh</span></span>, un bon <span><span>perso</span></span> mais sans plus&#8230;<br />
- <span><span>Trazyn</span></span> : j&#8217;adoore sa règle &laquo;&nbsp;<span><span>hôte</span></span> de substitution&nbsp;&raquo; et son arme (pas ultime, mais <span><span>fun</span></span> à souhait).<br />
- <span><span>Anrakyr</span></span> : j&#8217;aime bien son <span><span>fluff</span></span> (une espèce de pirate <span><span>nécron</span></span> près à tout pour réveiller ses congénères) et sa capacité à utiliser les armes d&#8217;un véhicule ennemi&#8230;<br />
Et, &laquo;&nbsp;enfin&nbsp;&raquo; mon <span><span>perso</span></span> <span><span>spé</span></span> préféré (et ma grosse déception également) : le <span><span>Nemesor</span></span> <span><span>Zahndrekh</span></span> et son <span><span>Vangard</span></span> : j&#8217;adore son <span><span>fluff</span></span>, le <span><span>vangard</span></span> qui se la joue &laquo;&nbsp;garde du corps près à tout tout le temps et<span> quelqu&#8217;en soit l&#8217;occasion). Mais alors, je m&#8217;attendais à trouver dans </span>les règles quelque chose justifiant du côté noble (et siphonné) du personnage. Je sais pas moi, des limitations dans le choix des troupes, des règles de défis et des limitations lors des victoires en défis&#8230; <span><span>Beinh</span></span><span>, rien, <span>dalkeu</span>! Un </span>bon <span><span>fluff</span></span>, et ça s’arrête là!</p>
<p>Niveau équipements:<br />
- apparition des arme tesla (en gros, une touche entrainera des touche sur les unités à proximités : <span><span>fun</span></span>, mais potentiellement à double tranchant&#8230;), arme a fission (comme par le passé en gros), l&#8217;Arbalète à Tachyons (arme à tir unique qui fait TRES mal contre une fig et assaut en sus&#8230;).<br />
- Blindage quantique : offre une protection supplémentaire (2pt de blindage) jusqu&#8217;au premier dégât important.<br />
- Fauchard : accorde également un bonus de +2F<br />
- Gantelet de feu ! mini LF relançant jet pour toucher et blesser raté au <span><span>CaC</span></span>&#8230; manque l&#8217;énergétique pour être parfait&#8230;<br />
- Faisceau Dimensionnel : son &laquo;&nbsp;rayon d&#8217;Exil&nbsp;&raquo; est assez <span><span>fun</span></span>&#8230; Mais avec 12ps de portée?<br />
- Epée d&#8217;Hyperphase ! pourquoi mettre un nom compliqué à une arme énergétique?<br />
- Dédale de Tesseract : une arme à une seule utilisation pouvant vaporiser n&#8217;importe quelle fig&#8230; Les démon ne vont pas apprécier!<br />
- Scarabées Psychocage : comment retourner une unité à faible Cd contre elle-même&#8230; Fun, mais quid de l’efficacité?<br />
- Orbe de résurrection : toujours aussi fort qu&#8217;avant&#8230;<br />
- Phylactère : toujours aussi sympa&#8230; Pas ultime, mais sympa!</p>
<p>Niveau règles :<br />
- Le &laquo;&nbsp;We&#8217;ll Be Back&nbsp;&raquo; devient des &laquo;&nbsp;processus de réanimation&nbsp;&raquo; (je préférais l&#8217;ancien nom, mais bon&#8230;) : ça fonctionne un peu pareil&#8230;<br />
- Indestructible : peut toujours tenter ses processus de réanimation&#8230;<br />
- Frappe <span><span>Entropique</span></span> : si réussit a faire perdre des pV, détruit <span><span>svg</span></span> adverse (sympa les nuées engluant des <span><span>termi</span></span> ou des gros <span><span>perso</span></span>&#8230;) ou réduit le blindage d&#8217;1&#8230; Les scraabs font un retour aux sources salutaires (pas complet et ça, c&#8217;est dommage&#8230;) digne du WD ayant vu naître les <span><span>nécrons</span></span>!<br />
- Métal organique : n&#8217;affecte que certains résultats de dégât&#8230; <span><span>Ca</span></span> a perdu toute sa puissance et c&#8217;est bien dommage&#8230;.</p>
<p>Bon, voilou pour mon premier regard sur le codex. Il a perdu pas mal de spécificités, mais a vu apparaitre de nouvelles unités et un retour aux sources agréables pour certaines d&#8217;entre elles&#8230; Mais la plus grosse perte de ce codex est la disparition d&#8217;une règle emblématique des <span><span>Nécrons</span></span> : &laquo;&nbsp;la dématérialisation&nbsp;&raquo;&#8230; Et ça, c&#8217;est LE point négatif selon moi. Sous des aspects d&#8217;équilibrage du jeu et des chances, on enlève (une fois de plus) une règle existant depuis plus de 10 ans pour cette armée, sans raison et avec aucune justification&#8230; A moins que le réveil <span><span>nécron</span></span> ne soit également l&#8217;occasion pour eux de ne plus se cacher et de ne plus craindre d&#8217;être autopsier par les races inférieures&#8230;<br />
Pire, cet aspect de l&#8217;armée a carrément été éliminé du <span><span>fluff</span></span> : on ne parle plus des premières rencontres <span><span>nécron</span></span>/imperium et on ne sait toujours pas comment se réveille une nécropole <span><span>nécron</span></span>&#8230;</p>
<p>Je vais faire comme eux, et aller m&#8217;endormir dans un champ de stase&#8230;</p>
<p>Barbarus</p>
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		<title>Le tombeau de Bâlin, décors pour le jeu le seigneur des anneaux (GW)</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2011/10/le-tombeau-de-balin/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 20:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>coyote</dc:creator>
				<category><![CDATA[Décors]]></category>
		<category><![CDATA[Modélisme]]></category>
		<category><![CDATA[décors]]></category>
		<category><![CDATA[seigneur des anneaux]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; J&#8217;ai acquis en début d&#8217;année la boite de jeu du seigneur des anneaux de Games Workshop. Cela m&#8217;a motivé pour faire un décors simple, sur une base de 60x60cm, afin de crée le tombeau de Bâlin qui sert de cadre aux scénaris de la boite de base. J&#8217;ai pioché dans tous ce que j&#8217;avais ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>J&#8217;ai acquis en début d&#8217;année la boite de jeu du seigneur des anneaux de Games Workshop. Cela m&#8217;a motivé pour faire un décors simple, sur une base de 60x60cm, afin de crée le tombeau de Bâlin qui sert de cadre aux scénaris de la boite de base.</p>
<p>J&#8217;ai pioché dans tous ce que j&#8217;avais pour la réalisation de cette table qui n&#8217;a donc pas nécessité d&#8217;autres achat que de l&#8217;enduit de lissage. Ma base est constitué d&#8217;un plateau de médium 3mm recouvert d&#8217;une couche de liège en 2mm. Le liège n&#8217;est pas utile, il est le fruit d&#8217;une tentative de table ou il représentait le sol. Ceci dit, avec le recul, le plateau en médium 3mm d&#8217;épaisseur est un poil léger, du 6mm aurait été mieux. J&#8217;ai aussi utilisé du polystyrène extrudé de 2 cm et des restes de table de jeu constitués de 2 plaques de polystyrène extrudés collé l&#8217;une sur l&#8217;autre soit 6 cm d&#8217;épaisseur (4+2).</p>
<p>Des photos des matériaux: la plaque de médium+liège a gauche.</p>
<p><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-aVvOkb0asl0/TdGNmKhS00I/AAAAAAAACBs/mm_eMDPapIU/s640/P1010879.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Les plaques de polystyrène:</p>
<p><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-gCJjsL5x_Y0/TdGNntL04aI/AAAAAAAACBw/bHQGFT_RjhQ/s640/P1010880.JPG" alt="" width="480" height="640" /></p>
<p>l&#8217;idée est de faire le tombeau de Bâlin suivant la description du livre, en voici des extraits:</p>
<p>&laquo;&nbsp;dérrière, était une grande salle carrée&nbsp;&raquo;</p>
<p>&laquo;&nbsp;leurs pieds dérangèrent une épaisse couche de poussière sur le sol, et ils trébuchèrent sur le seuil parmis des choses dont ils ne purent au début discerner la forme. La pièce était éclairée par un large puits situé haut dans le mur qui leur faisait face à l&#8217;est; le puits était en oblique et, loin au dessus, se voyait un petit carrée de ciel bleu. La lumière tombait directement sur une table placée au milieu de la pièce: un unique bloc oblong, d&#8217;environ deux pieds de haut, sur lequel était posée une grande dalle de pierre blanche.&nbsp;&raquo;</p>
<p>&laquo;&nbsp;Il y avait une autre porte, plus petite, de l&#8217;autre coté de la pièce, sous le puits.&nbsp;&raquo;</p>
<p>&laquo;&nbsp;De nombreuses niches étaient taillés dans le roc des murs, et elles contenaient de grands coffres de bois frettés de fer. Ils avaient tous été défoncés et pillés;&nbsp;&raquo;</p>
<p>La base est donc carrée, j&#8217;utilise mon 6cm tout autour en découpant dans l&#8217;épaisseur du 2cm pour faire les alcôves. Mon extrudé 2cm fera un niveau sur-élevé afin de crée un peu de relief. Voici la première mise en place, rien n&#8217;est encore collé, un des cotés a été découpé pour les alcôves:</p>
<p><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-mkLmVc7erzw/TdGNqiptcWI/AAAAAAAACB4/RDoBVNtyuuI/s640/P1010882.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Je continue a découper dans les 2cm d&#8217;épaisseur pour venir glisser mon sol en hauteur:</p>
<p><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-IgMi6dw1BH4/TdGNsJpshMI/AAAAAAAACB8/jnof4kDdR-U/s640/P1010883.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Pour le sol je suis parti sur un principe de dalles carrée de 4x4cm plutôt que de texturer en gros ou de faire du simili joint entre pierres. Mais au final cela ne donne pas terrible aussi j&#8217;ai fait 3 tailles de pierres différentes pour faire un ensemble irrégulier. Je découpe la partie haute des murs afin de faire un effet de pierre coupés (comprendre c&#8217;est comme si on avait arraché le dessus de la salle) :</p>
<p><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-vprpuu0qsRg/TeKQfjpvvcI/AAAAAAAACCk/KiheajD85ww/s640/P1010885.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>J&#8217;en vois doucement le bout. Toutes les niches sont découpés dans le mur, le mur du fond vient d&#8217;être collé:</p>
<p><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-TluxTlHBRac/Te0MJ8n8j8I/AAAAAAAACDs/Gu6v0EfVNa8/s640/P1010890.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Après ça je fait une bande plus basse pour un effet de marche:</p>
<p><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-KqaC2fJr8yw/TfZYH8hhE6I/AAAAAAAACSQ/UEUIRUcOSSs/s640/P1010918.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Pour finaliser le tombeau j&#8217;ai fait le dessus des niches et j&#8217;ai décidé de faire un débord de soutient de la voute vers l&#8217;intérieur du décors afin de renforcer l&#8217;effet d&#8217;enfermement du tombeau.</p>
<p>Une fois toutes les découpes fini je suis passé a l&#8217;enduit. j&#8217;utilise de l&#8217;enduit de lissage acheté en magasin de bricolage. J&#8217;enduis surtout toutes les parties ou on voit des jonctions entre plaques de polystyrène. Je retaille le coté du tombeau pour avoir un effet extérieur homogène (j&#8217;avais des impacts assez disgracieux sur les extérieurs d’où cette retouche).</p>
<p>Dernière touche avant peinture, je dispose au sol les pages des manuscrits pillés par les gobelins.</p>
<p><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-PJvxnW2cVbo/TjbmxP-iH_I/AAAAAAAACj0/YM-wcgpo8fk/s640/P1020068.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Je passe à la peinture. j&#8217;utilise un aérographe pour appliquer ma couche de base qui sera un gris foncé. Je peins tout de façon homogène, je viendrais plus tard faire les éclaircicements:</p>
<p><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-S-PRnjFx7SE/TlpeiimZG8I/AAAAAAAAClI/WjjHrnQLPzg/s640/P1020431.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Enfin avant d&#8217;attaquer le reste de la peinture je réalise la petite porte du fond dans du balsa et je fais un prototype des coffres:</p>
<p><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-DosHRip0tuE/Tl6YJtG70gI/AAAAAAAACls/TgX8596bWx0/s640/P1020439.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Cela me convient aussi je pars sur d&#8217;autres coffres, et je rassemble du balsa pour faire des morceaux de bois brulés:</p>
<p><img class="alignnone" src="https://lh5.googleusercontent.com/-MZ251alO7gI/TmO5XqWfdNI/AAAAAAAACmA/qq1H8h-GDoE/s640/P1020474.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Une fois les coffres en place, je rajoute de petits élèments de décors comme des boucliers et des épées. J&#8217;attaque ensuite la phase finale. Peinture de la dalle de marbre blanc, brossage blancs sur le sol, peinture a l&nbsp;&raquo;aérographe du sol en éclaircissant les feuilles,et pour finir peintures des coffres brulés (aérographe).</p>
<p><img class="alignnone" src="https://lh4.googleusercontent.com/-6K6zu8bkIeA/TnN8wowCZlI/AAAAAAAAC4A/wrctv0p7s7w/s640/P1020529.JPG" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Le résultat est très clair, pas assez contrasté. Aussi sur les recommandations des membres du forum je vais foncé le sol, foncé les angles, passé les colonnes en noir et faire un léger passage d&#8217;encre bleu ( tout ça à l&#8217;aérographe).</p>
<p>Résultat final:</p>
<p><img class="alignnone" src="https://lh3.googleusercontent.com/-2FvGB6AZnc0/TqmoXCo15WI/AAAAAAAAC-c/pjP84A_gBwc/s640/P1020903bis.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>Au final un décors réalisé sur 4 mois (j&#8217;aime prendre mon temps). Je ne saurais dire exactement combien d&#8217;heures j&#8217;ai passé dessus mais je dirais entre 20 et 30. Le coût total est quasi nul vu que j&#8217;avais déjà tout mais pour quelqu&#8217;un qui partirais de rien, cela reviendrai a, disons, 10€ de polystyrène, 5€ d&#8217;enduit, 10€ de colle à bois, 5€ de médium, de la peinture (pots acrylique noir et blanc Lefranc et bourgeois), du balsa, des lames de cutter, du papier de verre&#8230;disons 40€.</p>
<p>Si vous désirez voir toutes les images du tombeau, elle se situe sur cet album:</p>
<p>https://picasaweb.google.com/gccoyote/TableTombeauDeBalin?authuser=0&#038;feat=directlink</p>
<p>Enfin je vous invite à laisser des commentaires sur le forum. Merci de m&#8217;avoir lu jusque là.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Rapide aperçu du LA Royaumes Ogres</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2011/09/1101/</link>
		<comments>http://wargamefranceforum.fr/2011/09/1101/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 18:22:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles Battle]]></category>

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		<description><![CDATA[Premières réaction à chaud par notre modo Barbarus sur le nouveau LA Royaumes Ogres. Au programme : un rapide aperçu sur les points positifs, les nouveautés mais aussi les points négatifs, les évolutions sur ce livre. C&#8217;est parti ! Bon, je viens d&#8217;acheter le nouveau LA&#8230; Voici mes premiers retours : Déjà, un gros point ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Premières réaction à chaud par notre modo Barbarus sur le nouveau LA Royaumes Ogres.<br />
Au programme : un rapide aperçu sur les points positifs, les nouveautés mais aussi les points négatifs, les évolutions sur ce livre.</p>
<p>C&#8217;est parti !</p>
<p><span id="more-1101"></span></p>
<p>Bon, je viens d&#8217;acheter le nouveau LA&#8230; Voici mes premiers retours :</p>
<p>Déjà, un gros point négatif : les ogres ne sont plus des &laquo;&nbsp;mercenaires&nbsp;&raquo; comme c&#8217;était le cas dans l&#8217;ancien LA&#8230; Dommage, on perd un point fluff important à mes yeux (même si les règles d&#8217;alliance du GBR contrebalancent un poil ça&#8230; mais bon, c&#8217;est plus comme avant&#8230;).<br />
Ensuite, béh, le géant en lui-même n&#8217;est plus &laquo;&nbsp;asservi&nbsp;&raquo;, c&#8217;est un géant comme un autre avec lequel le tyran a fait copaing-copaing&#8230; Dommage : les règles d&#8217;asservissement ne changeaient pas grand chose, ne coûtaient pas trop cher à imprimer et apportaient du fun (l&#8217;idée que le tyran ai battu le géant m&#8217;amusait&#8230; Bon, béh, c&#8217;est plus le cas).<br />
On a perdu quelques &laquo;&nbsp;Grand-noms&nbsp;&raquo; : dommage, surtout dos-gris et les limitations afférentes pour en gagner d&#8217;autres (qui peuvent être sympa, comme Grosse panse)&#8230; Idem pour les OM&#8230; Et les grand-nom sont toujours pris sur les points des OM : encore dommage!<br />
Les sabres de catay n&#8217;existent plus non-plus&#8230; Dommage pour les mangeurs d&#8217;hommes, c&#8217;était sympa cette représentation via les règles du fluff.</p>
<p>La grosse perte du LA : les trappeur gnoblard&#8230; Ils n&#8217;existent plus en tant qu&#8217;unité, tout simplement. Idem, les gnobards sur socle des ogres n&#8217;ont plus aucun impact en terme de jeux&#8230; Tant pis pour tous ceux qui jouaient WYSIWIG&#8230; Y&#8217;a que les &laquo;&nbsp;porte-vue&nbsp;&raquo; qui ont un intérêt (le même que dans l&#8217;ancien LA&#8230;).</p>
<p>La Gastromancie a elle aussi pas mal changée : plus de tableau des fiasco spécifique (snif&#8230; encore une partie fluff qui s&#8217;en va&#8230;), des sorts qui changent (Brouet de sang remplacé par La Gueule&#8230; et rajout d&#8217;un sort primaire&#8230;). L&#8217;attribue de domaine est assez amusant en revanche : gagner des PV 5 fois sur 6 peut être sympa&#8230;</p>
<p>Bon, ceci étant dit, quoi de neuf?<br />
- apparition de nouvelles créatures : le Megastodonte et le Mastauroc&#8230; Le premier est une sorte de gros yéti, très à l&#8217;aise avec le froid (un tir + aura de froid), l&#8217;autre un bon bélier de charge. Mais &laquo;&nbsp;bon&nbsp;&raquo;, dommage que ce soit de nouvelles bestioles et pas des rhinox ancien (par exemple&#8230;). Apparition des Ferox (et pas de rinox? Beinh, pourquoi?&#8230; Parceee Queeeeu!).<br />
- Apparition d&#8217;une nouvelle arme de guerre : le canon titan qui cogne fort (avec son rhinox qui le traine et sa mitraille F10&#8230; Oui oui&#8230;).<br />
- Quelques variations dans les coûts en points (les buffles coûtent 5pts de moins par exemple et les gnoblard un peu plus chers en revanche)<br />
- nouveaux perso : le ventre-feu&#8230; Un ogre qui crache des flammes (domaine du feu&#8230;) et qui résiste un peu mieux à la crame&#8230; Sympa, belle fig, mais utilité en terme de jeu? Pas sûr que ce soit plus utilisé qu&#8217;un boucher classique.<br />
- niveau fluff : les yétis sont d&#8217;anciens ogres&#8230; bof&#8230;<br />
- quelques nouveaux équipements : le nom le plus savoureux? le &laquo;&nbsp;croque-monsieur&nbsp;&raquo;&#8230; Y&#8217;a aussi le vautour donnant un tir à un ogre&#8230; Assez fun&#8230;<br />
- nouveau perso spé. : le come-back de Golgfag (c&#8217;est plus un mercenaire&#8230; Sympa pour le fluff et pour cette armée qui a un gros surplus de joueurs, de LA à jour et de personnages spéciaux à donner aux autres armées&#8230;), l&#8217;arrivée de Bragg (le super tueur avec Coup Fatal héroïque en défi&#8230; Attention à vos dragons&#8230; mais bon, encore faut-il qu&#8217;il soit encore en vie&#8230;).Graissus (qui perd sa charge de buffle améliorée et sa limitation concernant les ventre-dur) et Skrag (peu de changements) sont encore là&#8230;</p>
<p>Bon, j&#8217;ai pas encore fait de parti avec mes ogrounets&#8230; Mais le premier sentiment à la lecture de ce LA est le suivant : au lieu de continuer à creuser l&#8217;historique et les fluff ogre (avec des personnages comme Braugh, Groth n&#8217;a-qu&#8217;un-doigt ou Jhared le rouge qui auraient mérités règles et fig., la liste Gnoblarde,&#8230;), GW a concentré la liste sur les pachydermes ogres, en rajoutant quelques grosses figurines de monstres et de véhicules&#8230; C&#8217;est sympa, mais on y perd niveau &laquo;&nbsp;ambiance générale&nbsp;&raquo;. Les petites modifications fluffiques sont aussi un gros raté du LA à mes yeux : le géant &laquo;&nbsp;asservit&nbsp;&raquo; et les trappeurs ne sont plus&#8230; Pourquoi? Etaient-ils trop puissants en terme de jeu, trop violent? Honnêtement, je pense pas&#8230;</p>
<p>Barbarus : quelques bonnes surprises, mais des déceptions également&#8230;</p>
<p>Discussions sur le forum : <a title="Lien vers le forum" href="http://forum.wargamefranceforum.fr/index.php?/topic/2222-la-royaume-ogre/">http://forum.wargamefranceforum.fr/index.php?/topic/2222-la-royaume-ogre/</a></p>
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		<title>Rois des Tombes : Nouveau Livre d&#8217;Armée&#8230;</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2011/05/rois-des-tombes-nouveau-livre-darmee/</link>
		<comments>http://wargamefranceforum.fr/2011/05/rois-des-tombes-nouveau-livre-darmee/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 May 2011 11:26:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articles Battle]]></category>

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		<description><![CDATA[Livre d’armée Rois des Tombes Pas mal de changements… Il y a quelques temps, je vous avais gratifier d’un petit tactica sur les RTD, en revenant sur ses points forts, ses faiblesses, et surtout sur son implacable magie… &#160; Petit rappel historique : Avant 1999 : un unique LA regroupant les Comtes Vampires et les Rois des ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong><em>Livre d’armée Rois des Tombes</em></strong></p>
<p align="center">
<p align="center"><strong>Pas mal de changements…</strong></p>
<p align="center">
<p align="center">
<p align="center">
<p>Il y a quelques temps, je vous avais gratifier d’un petit tactica sur les RTD, en revenant sur ses points forts, ses faiblesses, et surtout sur son implacable magie…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Petit rappel historique :</p>
<p>Avant 1999 : un unique LA regroupant les Comtes Vampires et les Rois des Tombes sous un seul nom générique : les Morts-Vivants.</p>
<p>1999 : première liste Rois des Tombes dans White Dwarf sous la plume de Rick Priestley et de Nigel Stillman</p>
<p>2002 : Premier Livre d’Armée Rois des Tombes sous la plume d’Alessio Cavatore</p>
<p>2011 : nouveau livre d’armée sous la plume de Robin Cruddace</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Alors, nouveau LA veut dire également « nouveautés ». Quelles sont-elles ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1) Immuabilité :</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Et oui, il y a en tout premier lieu des choses qui restent immuables : les squelettes… Enfin, immuables, pas tant que ça : leur coût est « enfin » réaliste. Vu leur caractéristique, les payer 8pts pièces m’a toujours semblé abusé. Ensuite, la baisse de puissance de la peur, le fait de ne pouvoir invoquer de soldats comme les vampires, tout cela faisait que les squelettes étaient bien chers… Là, ils coûtent 4pts « tout nu » avec un bouclier. On va enfin pouvoir aligner de véritable régiments dans l’armée pour pas trop cher… Couplé cela avec « que ma volonté soit faite », c’est « juste » porc…</p>
<p>Pour deux pts de plus, vous pouvez avoir des archer avec leur flèche aspic (touche toujours sur 5+) : là aussi, baisse des points, mais pas de leur efficacité… Ca promet !</p>
<p>Les cavaliers squelette, eux, perdent la cavalerie légère (sauf si on leur met des arcs…) au « profit » de Avant-garde. Pas top, moins maniables donc…</p>
<p>Les chars sont pas mal remaniés eux aussi : ils passent en base d’office… Pas besoin d’un roi, un prince peut suffire. Ce n’est plus de la cavalerie légère… On perd donc pas mal en maniabilité. En revanche, on gagne des touche d’impact assez impressionnantes comme celles des autres chars…</p>
<p>Les Ushabtis peuvent « enfin » avoir des arc (aspic, eux aussi…) : pas de grand changement sinon, hormis l’arrivée d’un champion d’unité pour eux sous le nom de « demiurge » et la possibilité d’avoir un EMC… Toujours agréable.</p>
<p>Le Scorpion perd 1PV, mais reste autrement globalement le même pour le même prix.</p>
<p>Les gardiens des tombes gagnent la possibilité d’obtenir des hallebarde et coûtent 1pts de moins.</p>
<p>L’arche est elle aussi présente, mais bien changée… Et bien moins puissante. Autant avant, pour moi, c’était l’unité de base à prendre d’office dans une armée, autant là… Son effet ne touche pas l’ensemble des unités d’un coup, mais une unité, puis une autre à 6ps sur 3+, puis une autre à 6ps sur 3+… Alors, certes, elle donnent des DPV à l’armée, mais bon, ça reste léger comme compensation… Et le prêtre de l’arche fait partie d’elle : donc pas de niveau de magie, pas de DPV et « surtout » pas de sort pour aider les unités autour…</p>
<p>Les catapultes : toujours un must have pur moi… Toujours avec les crânes ennemis…</p>
<p>Le géant d’ose devient un « colosse de Nécrolithe », pouvant avoir un arc avec traits aspic : une bonne grosse baliste mouvante ! Pas d’illustration ni de photo du géant d’os : une nouvelle figurine en préparation ?</p>
<p>Les personnages restent les même : un roi et un prince qui donnent leur CC à l’unité qu’ils rejoignent (que ma volonté soit faite : ça change donc pas mal de chose, et moins de magie une fois de plus…), les Liche et Grand-prêtres liches qui deviennent des « sorciers classiques »…</p>
<p>Settra : ça y’est ! Il s’est calmé et accepte « enfin » d’être aligné avec d’autres prêtres liches… Erreur ou modification nécessaire ? Pour moi, surtout la volonté de le voir joué alors que son ancienne règle lui conférait tout son charme…</p>
<p>Khalida : ses attaques perdent de leur puissances, pas de « que ma volonté soit faite » (dommage pour une reine…) mais peut donner sa CT à une unité d’archer ainsi que des tir empoisonnés… Ne cause plus la terreur également et perd sa régénération…</p>
<p>En bref, plus de perte que de gains</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2) Nouveauté :</p>
<p>Commençons par le plus grand choc de ce LA : la magie… Comment dire ? « on est spolié » ? C’est trop faible…</p>
<p>En bref, « à première vue », on a tout perdu… On devient des magiciens classiques, souffrant d’échec lorsque l’on lance des sorts, de fiasco et de pouvoirs irrésistibles… Ca devient coton !</p>
<p>8+ pour le sort primaire… L’attribue de domaine ne fonctionne qu’avec les amélioration… Plus de sort remettant des PV… Le fait que les Rois et Princes ne puissent lancer de sort fait aussi perdre une grande part de mobilité à l’armée et va nécessité de revoir en profondeur nos stratégie de jeu. Les liches deviennent vitales pour l’armée… Tout en étant plus fragiles, du fait des caprices de la magie…</p>
<p>Ensuite, passons aux figurines : les sphinx de guerre, qui apportent un peu de poids en charge à l’armée… Avec E8, une attaque de souffle (oui, comme un dragon…), une attaque spéciale et des attaques empoisonnées… Plutôt sympa la bête !</p>
<p>Le Nécrosphinx est lui aussi intéressant : son attaque « décapitation » peut permettre de tuer n’importe quelle grosse bête bien pénible et avec E8 et vol, il devrait arrivé au CaC…</p>
<p>Les Hiérotitan font leur apparition : des géants d’os habités par des cadavres de liches qui possède deux objets de sorts. Pas top, mais bien fluff…</p>
<p>Les Chevaliers des Nécropoles et les Rodeurs Sepulcraux sont des nouveautés également : les chevaliers donnent enfin un peu de punch à l’armée (coup fatal + A.empoisonnées), les Rodeurs eux, apportent une dose de mysticisme à l’armée, avec leur attaque de tir « à la méduse » (le personnage mythologique) contre l’initiative de l’adversaire…</p>
<p>Les nouveaux personnages : les hérauts des tombes remplace avantageusement l’ancien porte-enseigne : le serment du sacrifice peut lui permettre d’avoir « enfin » une utilité…</p>
<p>Le « nécrotecte » qui donne la régénération aux amalgame à 6ps… Avec les nouvelles horreurs gigantesques de l’armée, ça promet…</p>
<p>Arrivée également de nouveaux personnages nommés (et retour de grands anciens… Non, pas Nagash, désolé…) : le Héraut de Settra, Nékaph armée du fléau des crânes (l’arme « historique » de Settra… Il devient généreux le bougre…) qui doit livrer des duels et, surtout, qui fait faire des test de peur sur 3D6 ignorant le résultat le plus bas… J’aime assez… Dommage qu’il ne soit pas sorcier tient…</p>
<p>En parlant de sorciers, penchons nous sur Khatep : maître du savoir de Nehekharan un scpetre liche lui permettant de relancer ses dés de pouvoir une fois par tour et un parchemin empêchant, moyennant test d’endurance raté de l’adversaire, qu’un sorcier lance des sorts… C’est pas ultime, mais c’est potentiellement amusant… Soulignons aussi le retour d’Arkhan le noir… Bon, il n’est plus monté sur un char en squelette de Manticore, mais son char peut quand même voler… C’est un sorcier de niveau « 5 »… Et oui, on croirait presque au retour de Nagash…Surtout qu’il manie le sceptre de son maître lui permettant de stocker des DD et d’en faire des DPV… En bref, ça promet de grosses phases de magie !</p>
<p>Le Prince Apophas nous offre une sorte de tueur implacable, avec une attaque de souffle, Régénération et la possibilité de relancer ses jets pour toucher et pour blesser contre un personnage.</p>
<p>Ramhotep donne la Frénésie à une unité et permet à une unité d’amalgame de relancer ses jet d’armure ratés… C’est un également un Nécrotecte…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Niveau OM : « on a tout predu »… Comme le LA orque, seulement 8 OM… On garde le destructeur d’éternité, le canopée d’Enkhil, la bannière des légions immortelles et la cape des dunes (qui donne des touches F2 quand on vole part dessus une autre unité…) et la bannière des morts ensevelis… Plus de svg particulière, de char spéciaux, de lance particulière… On gagne la lame d’antarhak qui permet à son porteur de récupérer des PV et de gagner régénération, le masque mortuaire de kharnut : pas top… Donner la terreur, soit, mais le reste me semble plus « accessoire »…</p>
<p>Les tablettes ont vu leur effets modifiés : elles sont plus brutales…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Voilà donc, pour un « rapide » premier tour de ce nouveau LA… Beaucoup de changement, qui change RADICALEMENT le fondement de cette armée… Je n’ai pas encore pu tester la liste sur un champs de bataille… Mais toutes les stratégies apprises par le passé sont à revoir, à remodeler… Les amalgames semblent revenus au cœur de l’armée : c’est eux qui vont porter les espoirs de victoires de l’armée et qui vont la différencier des Comtes Vampires…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour le reste, c’est à vous de voir : apprécierez-vous autant cette nouvelle liste que l’ancienne ? Pour ma part, j’ai la très nette impression d’une perte de saveur qui me semble irrémédiable : on a trahit l’esprit des créateurs (Nigel et Rick) pour en faire une liste classique, calibrée sur les autres… Et ça, c’est VRAIMENT dommage…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Seconde Division (ou les ligues mineures)</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2010/07/seconde-division-ou-les-ligues-mineures/</link>
		<comments>http://wargamefranceforum.fr/2010/07/seconde-division-ou-les-ligues-mineures/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 11:32:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blood Bowl]]></category>

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		<description><![CDATA[« Seconde Division ! » Les Ligues Mineures de Blood Bowl Règles Originelles par Carl Brown (in Blood Bowl Annual 2002) &#160; Les Equipes des Bars Humains ! &#160; &#160; Les matchs de Blood Bowl qui sont diffusés partout à travers le monde, sur les différentes chaînes de Cabal Vision représentent juste la partie émergée de l’iceberg ! Les équipes ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center">« Seconde Division ! »</p>
<p align="center">Les Ligues Mineures de Blood Bowl</p>
<p align="center">
<p align="center">
<p align="right">Règles Originelles par Carl Brown</p>
<p align="right">(in Blood Bowl Annual 2002)</p>
<p align="right">
<p align="right">
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Les Equipes des Bars Humains !</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les matchs de Blood Bowl qui sont diffusés partout à travers le monde, sur les différentes chaînes de Cabal Vision représentent juste la partie émergée de l’iceberg ! Les équipes telles que les Reikland Reavers ou les Yeux Crevés sont la crème de la crème des équipes et il est facile d’oublier qu’il existe une foultitude d’équipes,  composées plus ou moins d’amateurs, dont les joueurs risquent leur vie et leur esprit chaque fin de semaine dans le pratique de leur sport favori !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La majorité des supporters pratique aussi ce sport, d’une manière ou d’une autre (généralement sans les pointes d’acier acérées… mais pas toujours…) et avec la couverture étendue des matchs importants par Cabal Vision, de plus en plus de petite ligue d’amateurs ont commencées à se développer.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les règles suivantes vous permettent de monter une de ces ligues non-professionnelles : celles des Pilliers de Tavernes Humain !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Créer une équipe :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il y a beaucoup de pubs, de tavernes, de bars et d’autres trous perdus où l’alcool coule à foison dans les cités des hommes. Beaucoup ont d’ailleurs des habitués, et c’est parmi eux que se crée la plupart des équipes. Malheureusement, ces piliers de taverne ne sont pas les spécimens les plus athlétiques de la race humaine…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour créer une équipe de Bars Humain utilisez les règles suivantes :</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>1)</strong> Vous possédez 750.000 PO pour créer votre équipe (dans un bar, le total des  Pièces d’Or représente l’ambiance au sein de l’équipe, plutôt que sa valeur en argent… Si un patron de bar avait une telle somme, il fermerait vite son trou pour vivre une vie de richissime seigneur !).</p>
<p><strong>2) </strong>Le nombre maximum de joueur dans votre équipe est de 14.</p>
<p><strong>3)</strong> Vous pouvez engager 0-14 trois-quarts</p>
<p><strong>4)</strong> Vous ne pouvez engager que 0-2 joueurs humain d’une autre position, cad. 1Coureur et 1 Lanceur par exemple. (Ces joueurs représentent les joueurs les plus jeunes, les plus talentueux, ou les moins alcoolisés du bar !)</p>
<p><strong>5)</strong> Aucun Sorcier, Monstres, Gros Gars ou Champions ne peut être recrutés ! Les Ogres non plus ne peuvent être engagés : ils coûteraient bien trop cher en tonneau de bière au tavernier !</p>
<p><strong>6)</strong> Vous ne pouvez prendre que des cartes Evènement Aléatoire (NdT : si vous jouez avec les règles de BB6, n&#8217;utilisez que les cartes Incidents Mineurs ou Evènement Aléatoire !).</p>
<p><strong>7)</strong> Tous les joueurs commencent avec la compétence &laquo;&nbsp;Gêne&nbsp;&raquo;. (Ce qui représente la nature instable de ces amateurs : « j’ai du travail », « je me suis perdu », « j’ai oublié mon équipement »)</p>
<p>&laquo;&nbsp;Gêne&nbsp;&raquo; : au début de chaque match, lancez 1D6 pour chaque joueur ayant cette compétence. Sur un résultat de 1 ou 2, il manque le match, sur un résultat de 3+, il joue normalement.</p>
<p>(NdT : si vous possédez les anciennes règles de Blood Bowl, considérez que &laquo;&nbsp;Gêne&nbsp;&raquo; fonctionne comme la version ancienne de Blessure Persistante.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Supporters !</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vous pouvez acheter du Facteur de Popularité de la manière habituelle, mais lorsque vous lancez les dés pour savoir combien de supporters viennent assister au match, ne multipliez pas le résultat – le nombre donné par les dés représente le nombre total de supporteur venu encourager leurs  « stars »…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Pompom Girls :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vous pouvez engager des Pompom Girls de la manière habituelle, mais elles fonctionnent d’une manière un peu différente. Si vous obtenez le résultat &laquo;&nbsp;Supporters&nbsp;&raquo; sur la table des coups d’envoi, vous n’ajoutez votre nombre de Pompom Girls lors du jet de dés que si vous menez au score ou que la partie est à égalité. Si vous êtes menez au score,  vous devez soustraire votre nombre de Pompom Girls au résultat : elles commencent en effet à insulter vos joueurs et à se moquer d’eux depuis les lignes de touches !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Pas de Morts !</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les joueurs ne meurs pas dans les ligues de bar, les seigneuries perdraient en effet une grosses parties de leur taxe si cela arrivait ! Traitez tout résultat « mort » comme « gravement blessé ».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>L’argent gagné après la fin de chaque match permet de mesurer l’enthousiasme engendré par le match (et la plus-value pour les patrons de tavernes !). Mais il est dépensé de la même manière que lors des parties classiques de Blood Bowl.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les PE, les compétences, etc. sont traités de la même manière que lors de matchs classiques de Blood Bowl.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Notes Générales :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vous vous rendrez assez rapidement compte que les équipes coachées lors de ces ligues génèrent assez peu d’argent et progressent assez lentement. Beaucoup de match se jouent en effet avec des équipes à qui il manque des joueurs et qui ne sont souvent bonne qu’à… rien de particulier en fait. Mais là n’est pas l’important ! Ces ligues ne sont là que pour le fun, ne les prenez donc pas trop au sérieux – J’ai d’ailleur le sentiment que vous n’en apprécierez que d’avantage votre « vraie » équipe après avoir jouer une équipe de bar !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Un bon test pour vous amuser serait de tester un match opposant une équipe « classique » participant à une ligue officielle et une équipe de bar participant à une ligue de bar. Si vous avez déjà vu un match de Coup de France opposant une équipe professionnelle à une équipe d’amateur, vous voyez sans doute où je veux en venir !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Je vous laisse avec une tactique que j’ai pu mettre à l’épreuve dans une ligue de bar : foncez ! En effet, si vous n’avez besoin que de deux 6 successifs pour réussir une passe, imaginez le chaos et le fun si vous ratez : en effet, votre adversaire a une équipe aussi … mauvaise que la votre !</p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;">Seconde Division (part2)</span></strong></p>
<p align="center">
<p align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;">Les Ligues des Tribus Gobelines</span></strong></p>
<p align="center">
<p align="right">Auteur : Carl Brown</p>
<p align="right">(in Blood Bowl Annual 2002)</p>
<p align="right">
<p align="right">
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Lorsque les équipes Gobelines jouent au Blood Bowl lors du Curcuit Open, leurs matchs se résument la plupart du temps à essayer d’être plus chanceux que leurs adversaires et a essayer de garder un ou deux joueurs en vie.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les Gobelins n’ont jamais vraiment compris les finesses de ce sport, comme marquer des Touchdowns, ce qui peut aussi expliquer pourquoi ils ont autant de mal à gagner un match ! Ils ont cependant développé un talent assez exceptionnel de destruction et ce, en partie, grâce à leur « fameuses » armes secrètes ! L’origine de ce talent dangereux s’enracine dans les ligues locales des Tribus Gobelines !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La meilleure façon de représenter la nature néfaste (et le peu de compréhension des règles de ce sport) de vos maléfiques petits joueurs verts consiste à utiliser les règles suivantes pour monter une ligue Gobeline de Blood Bowl.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Créer une équipe :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>1. </strong>Vous possédez un total de 750.000 PO (et, comme dans toutes les ligues de seconde division, le nombre de PO sert à mesurer la cohésion de l’équipe).</p>
<p><strong>2. </strong>Vous pouvez engager un maximum de 16 joueurs dans votre équipe.</p>
<p><strong>3. </strong>Vous pouvez engager 0-16 Gobelins dans votre équipe.</p>
<p><strong>4.</strong> Aucun Sorcier, Monstre ou Champion ne peut être engagé (à l’exception de ceux mentionné en 5 ci-dessous).</p>
<p><strong>5.</strong> Vous pouvez utiliser 0-4 Arme Secrètes Gobeline <em>(NdT : servez vous au choix dans les Champions ou dans les Arme Secrètes du roster Gobelin. Les Champions s’emploient de la manière habituelle)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Cartes Spéciales :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vous ne pouvez choisir que des cartes issues du paquet « coup bas ». Les cartes « pot de vin » apportent une relance à votre équipe au lieu de fonctionner de la manière habituelle.</p>
<p><em>(NdT : si vous utilisez les nouvelles règles de BB, n’utilisez que les carte du paquet &laquo;&nbsp;Jeu des Coups bas&nbsp;&raquo;. Si votre équipe achète des Pots de Vin, ils lui rapportent une Relance chacun.)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Fautes et Pénalité :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les arbitres gobelins ont une connaissance assez hasardeuse des règles de Blood Bowl. C’est ainsi qu’un joueur ne sera jamais exclu pour avoir commis une agression. Vous pouvez aussi faire autant de d’agression que vous le souhaiter lors de chaque tour (mais une seule par joueur, et cela compte toujours comme une Action). De plus, les joueurs ne cours aucun risque en ayant une Arme Spéciale et ne seront donc jamais expulsés.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Taupinière :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les terrains de jeux Gobelins ne sont pas vraiment connu pour être de parfait terrains de Blood Bowl… ce serait même plutôt le contraire, tant leur réputation de « Champ de patates » ou de « taupinière » est répandue ! Pour représenter les trous, les bosses et la surface parfois hasardeuse du terrain où se déroule la partie, lorsqu’un joueur Met Le Paquet, il tombe sur un résultat de 1 à 3 sur D6 (au lieu du  habituel).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">A quoi ça sert ?</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les gobelins savent qu’ils doivent empêcher l’autre équipe de passer et qu’ils doivent passer l’autre équipe : c’est la raison pour laquelle ils s’étripent cordialement à chaque match ! Les Gobelins jouent ainsi dans l’ « esprit » du jeu, plutôt qu’en fonction des règles « officielles » et, de ce fait, ils tendent à oublier un élément essentiel du jeu : le ballon.</p>
<p>Chez les Gobelins, un Touchdown est inscrit dès qu’un joueur se retrouve dans la Zone d’En-But adverse (peut importe qu’il ait, ou non, le ballon). Et ce n’est pas tout ! Le match ne s’arrête en effet pas lorsqu’un Touchdown est marqué : il ne s’arrête qu’à la mi-temps ou à la fin du temps réglementaire.</p>
<p>Les scores s’additionnent alors à chaque fin de mi-temps (en comptant chaque joueur debout, dans la Zone d’En-But adverse comme un Touchdown).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Replacements &#8211; Renforts</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Lorsqu’une équipe Gobeline se retrouve à moins de 11 joueurs sur le terrain, elle peut faire entrer des joueurs de sa réserve pour redonner toute sa force à l’équipe (ou autant que faire se peut…).</p>
<p>Au début de chaque tour, un coach peut faire entrer un ou plusieurs joueurs de sa réserve. Lorsqu’il entre sur le terrain, un joueur ne peut faire qu’une action de Mouvement. Il entre en jeu par n’importe quelle case de sa Zone d’En-But.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Touchdown et Expérience :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Un Gobelin qui marque un Touchdown (avec ou sans le ballon) gagne 3PE.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Séquence d’Après-Match :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tous les jets d’Après-Match (PE, Blessures,…) se font exactement comme lors d’un match classique de Blood Bowl. Les gains fonctionnent aussi de la manière habituelle, même s’ils servent davantage à représenter l’émulation créer par l’enthousiasme des matchs !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Note générale :</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vous verrez assez rapidement que ces ligues produisent des « tactiques » assez intéressantes. Vous pourrez opter pour la technique du « tous-dan-la-zaune-dans-bute-advers’ » ou pour celle du « tué-lé-tous-dabor ! » (ces deux stratégies produisant des matchs assez amusants, surtout dans les joueurs essayent de ne pas entrer trop vite dans les Zones d’En-But de peur d’être repoussés dans la foule (qui elle, est toujours aussi sans pitié !)) .</p>
<p>Les Sorties et les Blessures seront souvent assez élevées : il y a souvent eu des matchs qui ont du être abandonnés parce qu’une des équipes n’avait plus de joueur à aligner sur le terrain. Dans ce cas de figure, le match s’arrête et le score reste tel qu’il était lorsque le dernier joueur a été sorti (et ce, quel que soit le résultat).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ne vous souciez pas trop de l’étrangeté des résultats ou du fait que la Zone d’En-But finisse par ressemblée à un rassemblement de gobelins : vous jouez une ligue Gobeline ! L’important n’est pas de gagner, mais de faire le plus de mal possible aux autres joueurs !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Même si vous n’êtes pas fan de ces sortes de ligue, elles peuvent être très amusantes à tester le temps d’un match, pour vous reposer entre deux matchs officiels importants, tout en étant suffisamment dense tactiquement parlant pour vous procurer un certain intérêt…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="right">Traduction et MaJ : Barbarus</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wargamefranceforum.fr/2010/07/seconde-division-ou-les-ligues-mineures/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Quelques Champions supplémentaires (MaJ LRB6)</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2010/05/quelques-champions-supplementaires-maj-lrb6/</link>
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		<pubDate>Sat, 15 May 2010 09:33:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blood Bowl]]></category>

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		<description><![CDATA[  Canon Nain : (auteur : Jervis Johnson, tiré du Citadel Journal) Puisque les Gobelins ont pris l’habitude d’introduire des tronçonneuses sur le terrain, les nains ont décidé de relever le défi de la surnchère ! Après de Roule-Mort, voici l’arrivée des Canons sur les terrain de BloodBowl ! Vous pouvez recruter un Canon lors des Primes de Match, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p align="center"> </p>
<p><strong><span style="font-size: x-large; text-decoration: underline;">Canon Nain :</span></strong></p>
<p>(auteur : Jervis Johnson, tiré du Citadel Journal)</p>
<p>Puisque les Gobelins ont pris l’habitude d’introduire des tronçonneuses sur le terrain, les nains ont décidé de relever le défi de la surnchère ! Après de Roule-Mort, voici l’arrivée des Canons sur les terrain de BloodBowl !</p>
<p>Vous pouvez recruter un Canon lors des Primes de Match, comme un Champions, uniquement si vous jouez une équipe de Nain, pour un coût de 120.000 PO.</p>
<p>Vous pouvez placer le Canon dans votre moitié de terrain lors votre déploiement avant un coup d’envoi. Il doit être orienté pour faire face à la Zone d’En-But adverse et ne peut plus être déplacé lorsqu’il a été placé (sauf s’il est expulsé par l’arbitre). A l’intérieur du canon, se trouve un « Nain-Obus » qui n’est pas placé sur le terrain tant que le Canon n’a pas fait feu (même s’il compte comme un des 11 joueurs présents sur le terrain).</p>
<p>Le ballon ne peut être que transmis au Nains-Obus (effectuez les jets de transmission selon les règles habituelles), mais ce dernier ne peut rien faire d’autre tant que le canon n’a pas tiré. Le Canon (et le nain qu’il contient) ne peut être attaqué ou bloqué d’aucune façon. N’importe quel joueur se trouvant dans une case adjacente au Canon peut mettre le feu ou poudre, bien que cela compte comme son Action du tour. Notez qu’un joueur adverse peut lui aussi mettre le feu au poudre, ce n’est pas une spécificité naine !</p>
<p>Une fois que le feu a été mis au poudre, le canon tire son projectile. Le nain se déplace de 4D6 cases en ligne droite. Le joueur atterrit en suivant les règles habituelles d’atterrissage (il a les caractéristiques d’un Bloqueur nain, en plus, la compétence Solitaire). S’il dépasse la Zone d’En-But et qu’il porte le ballon, il inscrit un Touchdown, mais il est sévèrement touché lorsqu’il s’écrase dans la foule de supporters !</p>
<p>Le Canon compte comme ayant les compétences : Arme Secrète et Solitaire.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<h2>Chariot à pompe Snotling</h2>
<h3>Mais quel est donc ce couinement ??…AAAAaaargh…</h3>
<h4>Après un match très sanglant, durant lequel plus de dix gobelins (ils pouvaient pas compter plus loin…) trouvèrent la mort suite à leur rencontre avec un Roule-Mort nain, l’entraîneur de l’équipe eut l’idée d’introduire un Chariot à pompe sur le terrain… Bon, certes, les résultats furent aussi catastrophiques pour l’équipe que pour ses adversaires… Ce qui suffit à convaincre le coach d’entériner la présence de cette machine dans son équipe… Il lui fallut juste trouver suffisamment de stylo pour faire signer le contrat à son équipage…</h4>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<h1 style="font-size: small;">Position</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Coût</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>M</strong></p>
</td>
<td>
<h1 style="font-size: small;">F</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ag</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ar</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Compétence</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">Chariot à pompe   Snotling</p>
</td>
<td>
<p align="center">200.000</p>
</td>
<td>
<p align="center">D6+1</p>
</td>
<td>
<p align="center">7</p>
</td>
<td>
<p align="center">1</p>
</td>
<td>
<p align="center">8</p>
</td>
<td>
<p>Châtaigne, Blocage Multiple, Stabilité, Gênant, Solitaire,   Manchot, Esquive en Force, Joueur Vicieux, Arme Secrète, Juggernaut, Vitesse   Variable</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Si vous jouez une équipe Orque, de Gobelin ou d’Ogre, vous pouvez louer les services d’un Chariot à Pompe Snotling lors des Primes de Match. Le Chariot à Pompe compte comme un Champion.</p>
<p><em>Génant </em>: Les Snotlings dans le chariot ont une capacité innée à déranger tous les joueurs adjacents. Les Snotlings peuvent gêner les joueurs avant ou après que le chariot se soit déplacé. Il s’agit d’une Action gratuite qui n’interfère pas avec les autres actions que le Chariot a pu entreprendre. Les Snotlings peuvent décider de ne gêner aucun joueur, mais s’ils décident d’en gêner un, ils gêneront tous les joueurs adjecents (et pas que ceux qu’ils souhaitent embêter). S’ils décident de gêner des joueurs, désignez le premier joueur que les snotlings essayent de gêner et lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à l’Agilité du joueur, celui-ci est gêné : il perds alors sa Zone de Tacle pour le reste du tour de l’équipe qui a engagé le Chariot à Pompe. Si le résultat est inférieur ou égal à l’Agilité du joueur, les Snotlings ont échoué dans leur tentative. Puis les Snotlings doivent essayer de gêner les autres joueurs adjacents, chaque joueur reçoit un bonus de +1 à son Agilité pour chaque tentative précédente des Snotlings, ce qui représente les efforts de concentration des Snotlings des leur effort pour soutenir l’équipe.</p>
<p>Note : un résultat de 6 est toujours une réussite, un résultat de 1 toujours un échec.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Dragon… Vous avez dit Dragon ???</span></strong></p>
<p>Certaines équipes assez désespérées d’Elfes, de Hauts Elfes et d’Elfes Noirs ont été jusqu’à introduire de jeunes Dragons montés par un cavalier se disant expérimenté sur les terrains de Blood Bowl… Afin d’éviter qu’elle ne mette le feu partout, la bête est toujours  muselée.</p>
<p>Mais de telles tentatives se sont souvent retournées contre eux !</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td style="font-size: small;">
<h1 style="font-size: x-small;">Position</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Coût</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>M</strong></p>
</td>
<td>
<h1 style="font-size: small;">F</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ag</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ar</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Compétence</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">Dragon</p>
</td>
<td>
<p align="center">680.000</p>
</td>
<td>
<p align="center">8</p>
</td>
<td>
<p align="center">10</p>
</td>
<td>
<p align="center">3</p>
</td>
<td>
<p align="center">10</p>
</td>
<td>
<p>Blocage, Blocage Multiple, Griffes, Esquive en Force,   Queue Préhensible, Ailes, Avare, Torpeur, Arme secrète, Manchot, Solitaire</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Un Dragon et son Cavalier compte comme un seul joueur et peuvent être recrutés avec l’argent des Primes de Match en tant que Champion.</p>
<p>Le Dragon est toujours muselé. Il ne peut donc pas cracher du feu. Il possède la compétence Manchot pour représenter le fait que son cavalier est tellement occupé à essayer de contrôler son Dragon qu’il ne peut relâcher sa concentration de la conduite de sa bête et s’occuper du ballon.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Nouvelles Compétences :</span></p>
<p><em>Aile </em>: Un joueur avec des ailes peut voler sur de courtes distances. Il peut se déplacer de 3 cases pour le coût de 4, en ignorant toutes les figurines sur le terrain et toutes les zones de tacle sur le chemin. Avant de voler, un joueur doit réussir une Esquive (même s’il ne se trouve dans aucune zone de tacle), avec les modificateurs habituels. Si le joueur se trouve dans plus de 3 zones de tacles, il ne peut s’envoler (ce qui représentent les joueurs qui essaye de s’accrocher au dragon pour le maintenir au sol !). Si le jet est réussi, placez votre joueur à 3 cases ou moins de sa case de départ.</p>
<p>La règle de vol est légèrement différente de celle du saut, et c’est normal : on plane d’avantage en volant qu’en sautant. La perte d’une case de mouvement représente l’élant nécessaire à l’envol.</p>
<p><em>Avare </em>: Les Dragons sont reconnus pour la valeur extrême qu’ils accordent à l’argent et il est difficile de leur cacher la présence d’or, peut importe ce que l’on fait pour la dissimuler. C’est pourquoi, en plus de l’énorme somme d’argent qu’il faut débourser pour s’offrir les service d’un Dragon et de son cavalier, à la fin du match, une fois les gains de chaque équipe déterminés, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, votre coach parvient à dissimuler les gains et le dragon rentre dans son antre, avec la somme des Primes de Match. Sur un résultat de 1 à 3, votre coach a été « convaincu » par le dragon et lui a remis tout l’or gagné lors de ce match. L’équipe ne gagne donc pas d’argent lors de ce match.</p>
<p><em>Torpeur </em>: Les Dragons, jeunes ou vieux, sont bien connus pour leur sommeil profond et sur le danger encouru lorsqu’on les réveille. Avant le match, une fois les Primes de Match dépensées, lancez 1D6 si le Dragon a été recruté. Sur un résultat de 4+, son cavalier parvient à le réveiller et le Dragon peut être aligné. Sur un résultat de 1 à 3, le cavalier vous fais comprendre qu’il vaut mieux vous passer des service du Dragon (à moins que vous ne souhaitiez essayer de la réveiller… Mais vous n’êtes pas totalement fou non plus !). Le Dragon rate donc le match, même si la prime de match reste dépensée…</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><strong><span style="font-size: x-large; text-decoration: underline;">« Lucky » Luc</span></strong></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<h1 style="font-size: small;">Position</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Coût</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>M</strong></p>
</td>
<td>
<h1 style="font-size: small;">F</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ag</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ar</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Compétence</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">Blitzeur Licorne</p>
</td>
<td>
<p align="center">300.000</p>
</td>
<td>
<p align="center">10</p>
</td>
<td>
<p align="center">4</p>
</td>
<td>
<p align="center">4</p>
</td>
<td>
<p align="center">8</p>
</td>
<td>
<p>Sprint, Equilibre, Corne, Châtaigne, Solitaire, Manchot</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>« Luky » Luc est un Champion Licorne qui ne peut être engagée que par une équipe d’Amazone, lors des Primes de Match. Elle compte comme un Champion.</p>
<p>Source : Ancien site de Specialist Games</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p align="center"> </p>
<h2>Yeeya Ha, Plongeur de la Mort Gobelin</h2>
<h3>Je ne vois que la terre qui poudroie, le soleil qui rougeoie et… le gobelin qui voloie…</h3>
<p>Yeeya Ha est un vétéran de guerre Gobelin qui servait dans un équipage de Plongeur de la Mort. Malheureusement, la catapulte a été détruite avant qu’il puisse effectuer son vol… Depuis, il essaye de se rattraper sur les terrains de Blood Bowl !</p>
<p>Yeeya peut être engagé par une équipe d’Orque, de Gobelins ou de Nains du Chaos lors des Primes de Match. Il compte comme un des Champions de l’équipe.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<h1 style="font-size: x-small;">Position</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Coût</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>M</strong></p>
</td>
<td>
<h1 style="font-size: x-small;">F</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ag</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ar</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Compétence</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">Plongeur de la Mort</p>
</td>
<td>
<p align="center">90.000</p>
</td>
<td>
<p align="center">5</p>
</td>
<td>
<p align="center">2</p>
</td>
<td>
<p align="center">3</p>
</td>
<td>
<p align="center">8</p>
</td>
<td>
<p>Poids Plume, Minus, Esquive, Combinaison de Vol,   Aérodynamisme, Boule de Pique, Solitaire</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Combinaison de Vol :</strong> Yeeya porte une combinaison de cuir moulante qui comprend également des lunettes de motocycliste, un aileron et des ailes de chauves-souris. Cet attirail le ralenti légèrement mais il est bardé de piques ce qui renforce son armure. Il porte également, enfoncé sur son petit crâne, un grand casque dont sortent de nombreuses piques. S’il atterrit sur une case occupée par un autre joueur, les deux jets d’armure se font avec un bonus de +1.</p>
<p><strong>Aérodynamisme :</strong> Yeeya a un certain contrôle sur sa trajectoire lorsqu’il est projeté dans les airs. Après qu’il ait été jeté, si la passe est manqué (mais pas suite à une maladresse, qui, elle, se déroule suivant les règles habituelles), Yeeya peut relancer chacun de ses jets de déviation.</p>
<p><strong>Boule de Piques :</strong> Chaque fois qu’un joueur se saisit de Yeeya, ce joueur doit faire un jet d’Armure. S’il est raté, le joueur se pique les doigts et laisse tomber Yeeya de dépit. Yeeya doit alors faire un jet d’Armure mais le joueur qui voulait lancer Yeeya reste libre d’effectuer une autre action en remplacement. Cette action manquée ne compte pas comme la passe de l’équipe. Si un joueur Toujours Affamé venait a avaler Yeeya, faîtes immédiatement un jet de blessure (sans effectuer de jet d’Armure) pour connaître les résultats de l’indigestion.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="font-size: x-large;">Thrud le Barbare</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<h1 style="font-size: small; text-align: center;">Position</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Coût</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>M</strong></p>
</td>
<td>
<h1 style="font-size: small;">F</h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ag</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ar</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Compétence</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">Thrud le Barbare</p>
</td>
<td>230.000</td>
<td>6</td>
<td>
<p align="center">6</p>
</td>
<td>
<p align="center">2</p>
</td>
<td>
<p align="center">9</p>
</td>
<td>Blocage, Esquive en Force, Corne (son casque), Châtaigne, Blocage Multiple, Cerveau Lent, Crâne Epais, Facilement Confus, Fans de Thrud</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Thrud aime tellement le BloodBowl qu&#8217;il est près à jouer pour toutes (oui, toutes!) les équipes prêtent à l&#8217;engager.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Facilement confus :</span> Thrud aime tellement le BloodBowl qu&#8217;il peut tellement se consacrer au match et en oublier de quel côté il joue! Mais le problème, c&#8217;est que quand un de ses coéquipier s&#8217;approche pour lui expliquer son erreur, Thrud l&#8217;explose avant même qu&#8217;il n&#8217;ouvre la bouche, comme il le ferait avec n&#8217;importe quel adversaire&#8230; Après chaque phase de jeu, ou au début de chaque mi-temps, lancez 1D6:Sur un résultat de 4+, Thrud entre les cris de ses coéquipiers et revient auprès d&#8217;eux! Mais sur un résultat de 1 à 3, Thrud ne se rend pas compte que les équipes se sont repositionnées et il décide de jouer pour l&#8217;équipe adverse (s&#8217;ils sont plus près, ce sont des amis comprenez-vous&#8230;). Donnez la figurine au coach adverse lorsqu&#8217;il place son équipe. Il considère Thrud comme étant un de ses joueurs jusqu&#8217;à la fin de la phase de jeu ou jusqu&#8217;à ce que la mi-temps prenne fin. Dans ce cas, relancer 1D6, sur un résultat de 1 à 3, Thrud change à nouveau d&#8217;équipe (comme décrit précédemment). Le coach adverse peut toujours utiliser Thrud, même si son équipe comporte déjà 16 joueurs!</p>
<p>Il est tout à fait possible que Thrud change plusieurs fois d&#8217;équipe au cours du match. Notez aussi que vous devez effectuer le jet de dé si Thrud est dans la fosse des joueurs KO ou des joueurs blessés&#8230; S&#8217;il revient par miracle sur le terrain, il jouera pour l&#8217;équipe désignée lors du dernier jet de dés.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Fans de Thrud :</span> Thrud est suivit par une foule de supporters loyaux aussi tarés et débiles que lui qui viennent juste voir les exploits de leur héros, peut importe pour qui il joue! L&#8217;équipe pour qui joue le colosse (peu importe qu&#8217;elle l&#8217;ai engagée ou non) gagne un bonus de +1 à son FAME.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: right;">Traduction : Barbarus</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Balles de Match!</title>
		<link>http://wargamefranceforum.fr/2010/04/balles-de-match/</link>
		<comments>http://wargamefranceforum.fr/2010/04/balles-de-match/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 07:21:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Barbarus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blood Bowl]]></category>

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		<description><![CDATA[Vous trouviez que vos matchs de Blood Bowl sont toujours les mêmes? Voici de nouvelles règles concernant vos ballons habituels qui devraient vous aider à renouveler le genre...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="font-style: italic;" align="right">Source : Troll Mag. n°17, sept. 1998</p>
<p style="font-style: italic;" align="right">+ sources additionnelles : Citadel Journal n°15 et</p>
<p style="font-style: italic;" align="right">BloodBowl Compendium n°1</p>
<p><em> </em></p>
<p><em> On vous a déjà prévenu ! Les organisateurs des matchs de Blood Bowl sont près à tout pour offrir davantage de plaisir sanglant aux supporters !</em></p>
<p><em><span id="more-780"></span></em></p>
<p>Pour utiliser ces règles, vous avez deux choix : soit vous mettre d’accord avec votre adversaire sur le type de balle à utiliser ou utiliser le Tableau de Choix des Ballons présenté à la fin de cet article. Vous pouvez utiliser ces règles lors du premier coup d’envoi de chaque mi-temps, ou lors de chaque coup d’envoi (à moins que les règles ne mentionnent explicitement le contraire).</p>
<p>Si vous jouez avec un ballon spécial, vous pouvez aussi décider de garder ce type de ballon pour toute la durée du match, sauf si les règles précisent le contraire.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Ballon Magnétique : </span></strong></p>
<p style="font-style: italic;">Les organisateurs du match ont décidé de mettre un aimant dans le ballon, ce qui fait qu’il se comporte d’une manière assez étrange : il se déplace tout seul, il reste dans les mains des passeurs et il pousse les joueurs à se rentrer dedans malgré eux… Ce genre d’attraction chaotique est assez prisée par les supporters habituels de Blood Bowl.</p>
<p>Si le ballon se retrouve au sol, il est attiré par l’armure du joueur le plus proche et se déplace d’1D3 cases vers ce dernier à la fin de chaque tour. Si deux joueurs sont à la même distance du ballon, celui qui a la plus grosse valeur d’armure l’attirera. En cas d’égalité, déterminez vers quel joueur il se dirige de manière aléatoire.</p>
<p>Si, pour une raison quelconque (blocage, passe,…) un joueur doit ou veut lâcher le ballon, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le ballon reste scotché à son armure et le joueur doit le garder, même s’il se retrouve le nez dans le gazon (l’adversaire devant alors commettre une agression pour l’en débarrasser). Sur un résultat de 3+, le ballon quitte le joueur en suivant les règles habituelles.</p>
<p>Si le porteur du ballon entre dans la Zone de Tacle d’un joueur ayant une meilleure valeur d’Armure que la sienne, il doit alors arrêter son mouvement et le bloquer (avec un malus de –1F, car ce n’est pas un blocage véritable mais bien plus l’effet de l’attraction magnétique du ballon). Ceci ne compte pas comme étant un Blitz.</p>
<p>Tout joueur entrant dans une case ou se trouve le ballon compte temporairement comme ayant la compétence Dextérité.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Ballon Explosif :</span></strong></p>
<p style="font-style: italic;">Les organisateurs ont modifié le ballon en lui ajoutant une charge explosive…Même si on ne peut jamais être sûr de quand elle s’activera ! L’inconvénient de voir le ballon exploser dans les mains d’un joueur est largement surpassé par l’hilarité des supporters lorsque cela arrive et par l’argent généré par les paris illégaux sur le tour d’explosion.</p>
<p>A la fin de chaque tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la charge ne s’active pas et la partie se poursuit de manière normale. Sur un résultat de 1, le ballon explose. Si un joueur tenait le ballon à cet instant là, il est blessé (effectuez directement un jet de blessure) et tous les joueurs se trouvant dans une case adjacente sont mis à terre et doivent effectué un jet d’Armure pour voir s’ils sont blessés par la déflagration. Le ballon ayant explosé, le jeu reprend alors avec un nouveau coup d’envoie et un ballon normal tout neuf !</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Ballon Enchanté :</span></strong></p>
<h1 style="font-size: small; font-style: italic;">Parfois, les organisateurs font appel à un Mage afin que celui-ci jette un sort au ballon. Mais pingres comme ils sont, les organisateurs rétribuent très mal les sorciers pour cet office, ce qui fait qu’ils ne sont jamais sûr du sort lancés sur le ballon&#8230;</h1>
<p style="font-style: italic;">Et c’est tant mieux car ils bénéficient, au même titre que les supporters, de la surprise des effets du sort. Après tout, eux aussi peuvent s’amuser, non ?</p>
<p>Lancez 1D6 avant le coup d’envoi pour déterminer les effets du sort et compulsez le tableau des Ballons Enchantés. Les effets des ballons enchantés durent toute la phase de jeu et cessent dès qu’elle s’achève.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2">
<p align="center"><strong><em><span style="text-decoration: underline;">Tableau   des Ballons Enchantés :</span></em></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-decoration: overline;">
<p align="center"><strong>D6</strong></p>
</td>
<td>
<p><strong>Effets :</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">1</p>
</td>
<td>
<p><em>Ballon Vivant !</em> :   Le ballon est vivant est tente par tous les moyens d’échapper au vils joueurs   qui essaye de l’attraper. Tout porteur de ballon subit un malus de –1 à tous   ses jets de dés. Si le ballon est au sol, au début du tour de chaque joueur,   il se déplace d’1D3 cases de façon aléatoire (s’il arrive dans la case d’un   joueur, celui-ci peut essayer de l’attraper).</p>
<p>Attrapper ou Ramasser un ballon   vivant entraîne un modificateur supplémentaire de –1.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">2</p>
</td>
<td>
<p><em>Ballon Explosif</em> :   Voir règle ci-dessus. Les ballons de remplacement seront eux aussi enchantés   (vous devrez donc effectuer un nouveau jet sur ce tableau lorsque le ballon   explosera).</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">3</p>
</td>
<td>
<p style="font-style: normal;"><em>Ballon Partial </em>: Le   ballon joue pour l’équipe qui défend. Tous les joueurs de l’équipe attaquante   subissent un malus de –1 à leur jet pour se saisir du ballon. Si un joueur de   l’équipe qui attaque possède le ballon, il subit un malus de –1 à tous ses   jets de dés. Si le ballon est au sol, il se déplace d’1D3 cases en direction   de la Zone d’En-but de l’équipe attaquante.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">4</p>
</td>
<td>
<p><em>Ballon Téléporteur </em>:   Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, le   ballon se téléporte d’1D6 cases de manière aléatoire, sans son porteur   éventuel. S’il termine son déplacement lié à la téléportation sur une case   occupée par un joueur, ce dernier peut essayer de s’en saisir, suivant les   règles habituelles. Un échec ne provoque pas de Turnover.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">5</p>
</td>
<td>
<p><em>Ballon   Téléporteur plusspluss </em>: Fonctionne comme un ballon téléporteur   (voir règle ci-dessus). Mais si le ballon se téléporte, il emmène son porteur   avec lui. Si le porteur du ballon termine son déplacement lié à la   téléportation sur une case occupée par un autre joueur, quelque soit son   équipe, il est repoussé vers la première case vide de manière aléatoire, mais   les deux joueurs sont alors mis au sol (effectuez un jet d’Armure pour chacun   d’eux. Cela ne provoque pas de Turnover).</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">6</p>
</td>
<td>
<p style="font-style: normal;"><em>Ballon Partial</em> : Ce ballon suit les mêmes   règles que le résultat 3 de ce tableau, mais il joue pour l’équipe   attaquante. Remplacez donc toutes les occurrences d’attaquante par en   défense.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Ballon à pointes :</strong></p>
<p>Toujours plus de sueurs, de bastons et de sang, telle pourrait être la devise de certains organisateurs. Certains d’entre eux n’hésitent d’ailleurs pas a introduire des ballons garnis de pointes effilées. Aux joueurs de voir comment ils souhaitent se servir de ces armes introduites de manière officielle sur le terrain !</p>
<p>Lors d’une Passe (et pas lors des Transmissions), effectuez un second jet d’Agilité (avec un modificateur de +1 si la réception est réussie). Si ce second jet est raté, la balle agit comme un bloqueur sur le joueur ayant réceptionné le ballon, avec les forces suivantes :</p>
<p>Passe Rapide : F2                  Passe Longue : F4</p>
<p>Passe Courte : F3                  Bombe : F5</p>
<p>Si le joueur à la réception n’est pas plaqué, la réception est un succès. Sinon, le joueur est mis à terre et doit effectué un jet d’Armure, le ballon rebondissant alors de manière habituelle ce qui provoque un Turnover. Si votre joueur effectue une sortie de cette manière, il ne gagne pas de point d’Expérience pour la sortie. Si, en revanche, la Passe était réussi et la réception aussi, avant d’effectuer le second jet d’Agilité, le passeur marque des PE pour sa passe réussie.</p>
<p>Pour éviter cet effet de blocage, vous pouvez tenter de faire des Transmissions.</p>
<p>Mais un ballon garni de telles pointes peut aussi servir d’arme.</p>
<p>- Soit comme projectile : faîte une passe en suivant les règles habituelles à un joueur adverse. Le ballon lancé à pleine puissance effectue un blocage contre ce joueur, en utilisant les valeurs suivantes :</p>
<p>Passe Rapide : F5                  Passe Courte : F4</p>
<p>Les Passes Longues et les Bombes ne peuvent être tentées.</p>
<p>Si l’adversaire n’est pas mis à terre, il peut tenter une réception avec un malus de –2. S’il est mis au sol, le ballon rebondi de manière habituelle. Le fait de passer le ballon à un adversaire entraîne un Turnover, même si un de vos joueurs récupère le ballon suite à un rebond. Le joueur n’ayant pas effectué lui-même le blocage, il ne gagne pas de point d’Expérience en cas de sortie.</p>
<p>-  Soit comme arme de poing : dans ce cas, le porteur du ballon bénéficie d’un bonus de +1F.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Tableau du Choix des Ballons :</span></strong></p>
<p>Suivant votre choix, vous pouvez effectuer un jet sur le tableau de Choix des Ballons. Si vous obtenez un résultat Ballon Normal, vous devez utiliser les règles normales de Blood Bowl et le ballon de cette Phase de Jeu ne suivra pas de règles spéciales. Si vous obtenez un résultat Ballon Spécial, effectuez un jet sur le Tableau des Ballons Spéciaux. Note : en cas de double, vous pouvez, si vous le désirez, effectuer également un jet sur le Tableau des Ballons Spéciaux.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" align="left">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2">
<p align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;">Tableau de   Choix des Ballons</span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><strong>2D6* :</strong></p>
</td>
<td>
<p style="text-decoration: overline;" align="left"><strong>Effets :</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">2-3</p>
</td>
<td>
<p align="left">Ballon Spécial</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">4-10</p>
</td>
<td>
<p align="left">Ballon Normal</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">11-12</p>
</td>
<td>
<p align="left">Ballon Spécial</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" align="left">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2">
<p align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;">Tableau des Ballons Spéciaux</span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><strong>1D6 :</strong></p>
</td>
<td>
<p align="left"><strong>Effets :</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">1</p>
</td>
<td>
<p align="left">Ballon   Magnétique</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">2</p>
</td>
<td>
<p align="left">Ballon   à pointes</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">3-4</p>
</td>
<td>
<p align="left">Ballon   Enchanté</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">5-6</p>
</td>
<td>
<p align="left">Ballon   Explosif</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>D’autres règles de ballons spéciaux ont aussi été créées. Je vous les livre ici. Au niveau du choix de leur utilisation, ou non, vous pouvez utiliser les règles précédentes. Je vous livre un fin d’article un dernier tableau de choix de ballon, baptisé Tableau des Matchs Chaotiques,  qui intègre toutes les balles possibles. A vous de choisir la version qui vous conviendra le mieux. Les restrictions (ex : vous devez aligner un Halfling) peuvent être optionnelles si vous le désirez. Si vous désirez les appliquer et que le résultat du choix de ballon indique un ballon que vous ne pouvez utiliser car le type de joueur n&#8217;est pas présent, vous devrez  utiliser un ballon normal.</p>
<p>Je vous livre également les règles les plus chaotiques que l’on puisse imaginer pour Blood Bowl : celles des matchs à balles multiples, des parties sans ballons et celles du Snot’bowl !</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Ballon Collant : </strong></span></p>
<p>Que ce soit intentionnel ou non, la balle devient collante dès qu’un Halfling est présent sur le terrain. Cela doit sans doute être le résultat des multiples petits pains sucrés et garnis de confitures avalés durant le match…</p>
<p>Pour pouvoir jouer un ballon collant, il est nécessaire qu’une des équipes compte un Halfling. Quiconque essaye de s’emparer de la balle obtient temporairement la compétence Dextérité et souffre d’un modificateur de –1 pour les passes.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Balle Flottante :</strong></span></p>
<p>Le Ballon a été gonflé avec un gaz plus léger que l’air… Une véritable idée de Gobelin ! En effet, les petites teignes vertes aiment à voir les visages effarés des joueurs adverses qui s’étonnent de voir leur balle flotter dans le ciel bleu…</p>
<p>Pour pouvoir jouer une Balle Flottante, il faut qu’une des équipe aligne un Gobelin dans ses rangs.</p>
<p>Lorsqu’une Balle Flottante est lancée, comptez un rang de moins pour la passe. Ainsi, une passe longue devient une passe courte. Cependant, le joueur à la réception souffre d’un malus de –1. Lorsque le ballon est lancé ou s’il reste au sol à la fin d’un tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 (ou de 1 ou 2 en cas de Bombe), le ballon s’envole ! Le match reprend avec un ballon  normal. Les Ballons Flottants dévient du double du nombre de cases habituel.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Ballon en Fer :</strong></span></p>
<p>Pour se muscler davantage, les Nains jouent souvent avec un Ballon en Fer… Ils aiment également voir la tête de leur adversaire lorsqu’ils en introduisent sur le terrain pour les rencontres officielles !</p>
<p>Pour pouvoir jouer avec un Ballon en Fer, l’une des équipes doit avoir un Nain dans ses rangs. Un Ballon en Fer ne peut être ramassé que si le joueur effectue un jet d’1D6 égal ou inférieur à sa Force (un 6 est toujours un échec dans ce cadre là). De plus, un autre jet doit être effectué avant de pouvoir lancer le ballon, pour une passe supérieure à une Passe Rapide, mais avec un modificateur de +2 au jet de dé. Un joueur qui porte la balle ne peut ni Mettre le Paquet ni Esquiver. En revanche, il gagne +1F lorsqu’il bloque ou qu’il est bloqué. Les joueurs qui tentent de réceptionner le Ballon en Fer suite à une passe ou une Transmission doivent en plus effectuer un jet d’1D6 égal ou inférieur à leur Force (un 6 est toujours un échec) pour ne pas être plaqué par l’impact (faîtes alors un jet d’Armure, le joueur étant mis à terre et le ballon rebondi).</p>
<p>Un Ballon en fer rebondira toujours d’une seule case, quelque soit le cas de figure qui entraîne ce rebond !</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Ballon Squig :</strong></span></p>
<p>Une malheureuse petite créature connue sous le nom de SquigBall a la malchance de ressembler à un ballon standard de BloodBowl. Ces créatures sont parfois amenée sur le terrain par accident alors qu’elles sont en pleine hibernation. Elles sont réveillées, de manière un peu brutale, lors du coup d’envoie.</p>
<p>Pour pouvoir jouer un Ballon Squig, une des équipes doit aligner un Orque, un Gobelin ou un Snotling dans ses rangs.</p>
<p>Une fois que le SquigBall a atterrit, il va tout faire pour essayer de sortir du terrain !Au début de chaque tour du joueur qui a effectué le coup d’envoi, la créature va bouger vers le bord du terrain le plus proche en bloquant tout ce qu’elle trouve sur son passage. Si le Squig parvient a quitter le terrain, la foule la renverra sur le terrain, comme elle aime tant le faire ! Les Porteurs de SquigBall subissent un –1 à tous leur jet.</p>
<p>Il est nécessaire de mettre le SquigBall a terre pour pouvoir le ramasser. Les SquigBall a les caractéristiques suivantes :</p>
<table style="width: 710px; height: 67px;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<h1><strong> </strong></h1>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>M</strong></p>
</td>
<td style="text-align: center;">F</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ag</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ar</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Compétence</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">SquigBall</p>
</td>
<td>
<p align="center">3</p>
</td>
<td>
<p align="center">2</p>
</td>
<td>
<p align="center">3</p>
</td>
<td>
<p align="center">-</p>
</td>
<td>
<p>Minus, Poids Plume</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Les effets du Chaos !</strong></span></p>
<p>Si un des deux coachs invoque le chaos ou si vous vous êtes mis d’accord avant le début du match, vous devez lancer 2D6 sur le Tableau des Matchs Chaotiques pour savoir avec quel type de ballon vous allez jouer.</p>
<p align="center"> </p>
<p><strong> </strong></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" align="left">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2">
<p align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;">Tableau   des Matchs Chaotiques</span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><strong>2D6</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Type de   Ballon</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">2</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon Squig</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">3</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon   Magnétique</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">4</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon   Explosif</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">5-6-7</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon   Normal</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">8</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon à   Pointes</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">9</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon   Collant</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">10</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon   Flottant</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">11</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon   Enchanté</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">12</p>
</td>
<td>
<p align="center">Ballon en   Fer</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
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<p style="text-align: center;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Variantes :</span></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Matchs à Balles Multiples :</strong></span></p>
<p>Pour ravir toujours davantage les fans, certaines équipes jouent avec plus d’un ballon. Il en résulte des match encore plus chaotiques que d’habitude !</p>
<p>De tels matchs se déroulent de manière habituelle, avec les modifications suivantes :</p>
<p>1 – Vous pouvez utiliser autant de ballon que vous le souhaitez, de n’importe quel type. Choisissez aléatoirement, ou mettez-vous d’accord avec votre adversaire. Rappelez-vous que plus il y a de ballon, plus il y aura de chaos lors du match !</p>
<p>2 – Un joueur peut porter autant de ballon qu’il a de mains (deux dans l’extrême majorité des cas). Cela signifie aussi qu’un joueur peut marquer plusieurs touchdowns en même temps. Si un de vos joueurs se trouve dans la Zone d’En-But adverse, vous marquez autant de Touchdown qu’il possède de ballon.</p>
<p>3 – Chaque équipe envoi la moitié des ballons disponibles pour le match lors du coup d’envoie dans la moitié de terrain adverse. Si vous jouez avec un nombre de ballon impaires, l’équipe qui engage envoi le ballon restant… Les ballons qui sortent du terrain sont sot renvoyées par le public soit abandonnées (mettez-vous d’accord avec votre adversaire, sachant que l’ultime ballon sera forcément renvoyé par les supporters).</p>
<p>4 – Vous pouvez effectuer plusieurs passes par tour, dans la limite d’une passe avec chaque ballon.</p>
<p>5 – Les Ballons qui sont remplacés (suite à une destruction ou à une sortie de jeu) sont rendues au joueur le plus proche de la Zone d’En-But de l’équipe qui détenait la balle avant qu’elle ne disparaisse.</p>
<p>6 – Après un Touchdown, la balle est donnée à n’importe quel joueur de l’équipe adverse qui se tient dans sa moitié de terrain et à un maximum de 5 cases du bord du terrain. Si aucun joueur ne remplit ces conditions, le ballon est envoyé au plus proche joueur disponible, quelque soit son camp. Le jeu continue alors normalement.</p>
<p>7 – Les joueurs en réserve ne peut entrer sur le terrain qu’à la mi-temps.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Matchs sans Ballon (ou Chasse à l’Elfe)</strong></span></p>
<p>Beaucoup d’équipe utilise désormais cette variante du Bloodbowl : il n’y a pas de ballon sur le terrain !</p>
<p>L’équipe, pour marquer, doit être la première à amener un de ses joueurs, debout, dans la Zone d’En-But adverse. Il existe une seconde variante où le joueur qui doit rejoindre la Zone d’En-But doit être désigné lors du coup d’envoi. Il est évident que, face à une équipe d’elfe, le fait d’amener un de ses joueurs dans la Zone d’En-But devient tout de suite anecdotique !</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Chasse au Snotling ou « Snot’Bowl » :</strong></span></p>
<p>C’est une variante très populaire du Blood Bowl, en particulier chez les Orques. Ils appellent ça le « Snot’Bowl ». La variation est simple : le ballon est remplacé par un snotling vivant !</p>
<p>Tout se passe selon les règles habituelles de Blood Bowl sauf quand le ballon, euh… le snotling, se retrouve au sol. Dans un premier temps, il rebondit normalement (la créature erre sur le terrain, se demandant ce qu’elle fait ici). Si un joueur veut ramasser le ballon, il doit d’abord assommer le snotling. Au lieu de faire un jet d’Agilité, faîtes dans un premier temps comme si vous tentiez de plaquer un joueur en utilisant les règles normales de Blocage, en tenant compte des règles qui suivent.</p>
<p>Si vous obtenez le résultat :</p>
<p>-         Défenseur Bousculé ou Défenseur Plaqué : le snotling est assommé et redevient un simple ballon.</p>
<p>-         Repoussé : le snotling est repoussé d’une case, le joueur ne peut le suivre (quelque soit ses compétences).</p>
<p>-         Les Deux A Terre : aucun effet</p>
<p>-         Attaquant Plaqué : le Snotling met une bonne raclé au joueur. Il est Mis à terre et doit effectuer un jet d’Armure pour ne pas être blessé.</p>
<p>Dans un second temps, une fois le Snotling assommé, il faut encore le ramasser, comme un ballon normal.</p>
<p>Si, à la fin d’un tour, le snotling est toujours au sol, il retrouve ses esprits. Lancez 1D6 : sur un résultat de 3+, il tente de fuir vers la ligne de touche la plus proche. S’il parvient à sortir, les fans assoiffés de sang le renvoie sur le terrain en suivant les règles normales d’un ballon. Sur un résultat de 1 ou 2, il tente un Blitz sur le joueur le plus proche et bénéficie pour cela de la compétence Intrépidité.</p>
<p>Lorsque vous tentez de faire une passe avec le Snotling, la passe souffre d’un malus de –1 et les Bombes sont interdites : la bestiole est plus lourde que le ballon !</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr style="text-align: center;">
<td>Position</td>
<td>
<p align="center"><strong>M</strong></p>
</td>
<td>F</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ag</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Ar</strong></p>
</td>
<td>
<p align="center"><strong>Compétence</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center">Snotling</p>
</td>
<td>
<p align="center">6</p>
</td>
<td>
<p align="center">1</p>
</td>
<td>
<p align="center">3</p>
</td>
<td>
<p align="center">5</p>
</td>
<td>
<p>Minus, Esquive, Poids Plume, Bond, Intrépidité</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Note : Esquive ne sert que lors des tentatives d’Esquive du minus, pas lors des blocages.</p>
<p align="right"> </p>
<p align="right"> </p>
<p align="right">Auteurs : Les Trolls de la VPC GW</p>
<p align="right">et Adam Morgan</p>
<p align="right">Traducteur Originel : ?????</p>
<p align="right">Rassemblement des règles + MaJ + Clarification : Barbarus</p>
<p align="right"> </p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
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